Um mini-cenário de campanha para Savage Worlds.
A ideia da aventura serve pra qualquer sistema. Eu joguei usando Savage Worlds e vou colocar as estatísticas nesse sistema. Foi parte de uma campanha de três sessões. Como um bom filme, ela começa no meio da ação – com os PCs no porto, em uma taverna, bebendo e se divertindo. Eles não precisam necessariamente se conhecer, mas devem terminar o capítulo I prontos para partir em busca do tesouro.
A história começa alguns anos após a deposição do Rei Jaime II, na última década do Século XVII. A paz voltara a reinar no interior da Inglaterra, embora os jacobitas, aqueles partidários do velho rei católico, ainda se revoltassem de vez em quando nas Highlands escocesas e na Irlanda.
Por sua vez os últimos dos radicais puritanos que bradavam por igualdade, aqueles mesmos Levellers e Diggers que lutaram ao lado de Cromwell quarenta anos antes, estavam mortos em forcas inglesas ou tinham sido expulsos para o Novo Mundo. O Parlamento vencera e Londres agora era a senhora dos mares, embora enfrentasse a França de Luís XIV em uma guerra na Europa e no Novo Mundo.
Em meio a tudo isso, um mapa para o tesouro da Isla de La Matanza ressurge.
A parte da ambientação se divide em quatro partes que podem ser lidas clicando nos links abaixo:
A Isla de La Matanza – as lendas e histórias em torno da ilha amaldiçoada, mencionada por naufrágos espanhóis e indígenas da região.
A Velha Inglaterra – os portos de Londres e Bristol e as consequências da guerra civil e da Revolução.
O Novo Mundo – Port Royal, Jamaica, Barbados e Tortuga
Vida no mar e Navios – falta revisar (em breve).
Os posts acima podem ser lidos por narradores e jogadores. Eu fiz para ambientar o grupo de jogo com a aventura, depois que vi a série Black Sails. Além disso, recomendo os livros Latitude Pirata e A Ilha do Tesouro (me inspirei descaradamente nesses livros). E pela parte de unir piratas com sobrenatural, o livro que inspirou Piratas do Caribe: On Stranger Tides, de Tim Powers. Esse livro é muito bom.
Eu usei as regras do Savage World of Solomon Kane (por isso alguns NPCs tem Guts) e de Pirates of the Spanish Main (para a parte dos navios), mas eles não são necessários.
A partir daqui é a parte para narradores. O estilo é bem resumido e aberto, porque prefiro preparar situações e improvisar de acordo com o que os jogadores fizerem, mas espero que gostem.
Piratas & Cthulhu
Essa história se passa no final do século XVII, na era de ouro da pirataria.
Capítulo I: Port Royal
Noite chuvosa. Tempestade. Nevoeiro. Ventos fortes. Cais: mastro dos navios ancorados, chão de tábuas molhado.
Port Royal: ruas enlameadas, cachorros, galinhas e ratos pela rua, cheiro de peixe e maresia no porto.
A Taverna Royal Crown
Na taverna, o velho Ben conta sua história e fala umas palavras que assustam a todos e chamam a atenção dos tripulantes do navio negreiro. Se os PCs não fizerem nada, os traficantes holandeses vão pegar Ben e arrastá-lo para seu navio, o Der Zwartpit.
- Estalagem: cheia de marujos bebendo e comendo.
- Proprietário: John, o Manco.
- Velho Ben: contador de histórias, mentiroso. Mora em um quarto alugado no andar de cima da estalagem. Sabe onde está enterrado o mapa para o tesouro da Isla de La Matanza.
- Marujos dos navios ancorados.
- Marujos estranhos (holandeses e portugueses) – navio negreiro
Objetivo: conversar com o velho Ben, conseguir que ele diga onde está o mapa (no túmulo de Robert Walker), escapar dos traficantes holandeses, chegar ao cemitério e cavar até conseguir o mapa. O Velho Ben insiste em ir junto e em participar da expedição e ficar com parte do lucro – como um bom pirata ele quer sua parcela do tesouro.
O Cemitério
No outro extremo da cidade, atrás da Igreja Velha, fica um pequeno cemitério. O caminho do porto até lá é curto, mas as ruas estão desertas, a tempestade atrapalha a visão (e os pcs provavelmente estão sendo procurados/perseguidos por tripulantes do navio holandês).
Soldados ingleses não vão sair do forte nessa noite, não importa quantos tiram ouçam. Não se esqueça que com a chuva há uma chance das armas falharem a cada disparo.
Um pequeno muro de pedra em volta do cemitério. Túmulo de Henri Morgan [que o velho Ben odeia]. Túmulo de Richard Walker (um outro tripulante do navio pirata Bloodstone do Capitão Vennick) – depois de cavar, o túmulo esta vazio.
Dentro um mapa enrolado dentro de um pequeno baú e algumas tranqueiras, uma dela uma estatueta do que parece ser um ídolo bizarro.
Sugestão de combate: se ainda não tiverem encontrado os PCs, os holandeses aparecem enquanto o grupo escava o túmulo. Luta na chuva e terreno molhado.
Objetivo: conseguir um navio, reunir uma tripulação, partir em busca do tesouro, evitar os holandeses. Para conseguir um navio, os jogadores podem negociar com algum comerciante ou capitão, por exemplo. Para a tripulação, mais abaixo tem uma relação de nomes (cada um com uma característica diferenciadora) que podem ser usados para esses npcs de apoio.
Capítulo II: Navegando
Essa parte da aventura é aberta. O objetivo é navegar de Port Royal até a Isla de La Matanza. A viagem deve durar vários dias.
Dependendo do navio e tripulação que conseguiram, eles podem ser sócios do capitão de um navio mercante ou parte da tripulação de um navio pirata.
Os perigos que podem ter de enfrentar são: navios de guerra espanhóis, piratas franceses saídos da Ilha de Tortuga, a perseguição do navio holandês, atravessar o estreito entre Hispaniola e Cuba ou seguir por uma rota mais interna.
Coloque opções aos jogadores: se seguirem pela rota do estreito de Cuba, o vento os ajuda e a viagem é mais rápida, mas no estreito estão sujeitos às patrulhas espanholas e passam perto de Tortuga. Se forem por dentro, os ventos farão com que demorem mais e não terão uma base segura para reabastecer em Barbados, mas a rota é menos perigosa e pode trazer mais presas fáceis de navios espanhóis.
Devem parar para reabastecer, se necessário, em Barbados, outra colônia inglesa.
No meio do caminho podem ter problemas com a tripulação – ou com o capitão do navio (se não for um dos PCs). A tripulação pode também encontrar um navio espanhol que seja uma presa fácil para atacar.
Uma sugestão: jogar Sid Meyers Pirate Gold e fazer a rota com seu navio pirata para ter umas boas idéias do que pode acontecer.
Capítulo III: Isla de La Matanza
A descrição mais detalhada da Ilha está no post sobre a Isla de La Matanza. Ela é uma ilha selvagem, com mata que seja quase até a praia e um terreno irregular, com apenas uma grande montanha (na verdade, parte de um vulcão antigo). Para atracar existe uma pequena baía protegida por arrecifes que é ideal. Uma praia idílica esconde o perigo logo adiante.
Para chegar até a caverna, é preciso passar pela selva. Além do perigo de serem descobertos pelos índios, existem animais, incluindo cobras gigantes e onças. E plantas carnívoras. É preciso também escalar a montanha. A subida é difícil. Do alto pode-se ver quase toda a ilha. A aldeia dos canibais fica do outro lado da baía em que o barco aportou. Enquanto escalam, se anoitecer, podem ver um morcego gigante saindo de uma caverna (teste para não serem vistos e atacados pela criatura).
A caverna na verdade abre para um túnel e lá dentro além da sala do templo com a imagem de Cthulhu, existe a boca do vulcão onde os sacerdotes fazem sacrifícios de prisioneiros (náufragos que acabaram na ilha, como o marujo Tom Hanks e o contramestre, o Sr. Wilson, que podem ser encontrados em celas ou prestes a serem sacrificados).
Levar o tesouro até o barco é perigoso – mas fica chato se você se prender a isso. O melhor é dar uma opção de quanto ouro e jóias os personagens querem levar. Lembre-se que eles podem ter levado junto com eles alguns tripulantes npcs como apoio (ou terem ido sozinhos). Se levaram tem sempre a chance de alguns desses tripulantes resolverem trai-los e ficarem com o ouro (bem estilo a Ilha do Tesouro).
Na ilha, durante a noite, o acampamento pode ser atacado pelos canibais. Eles avançam a partir da floresta em direção à praia. Se os jogadores forem previdentes, irão construir uma estacada para defender a praia. Se não, os pcs e npcs que estiverem na praia poderão ser pegos de surpresa. Os canibais são silenciosos, mas assim que o primeiro tiro é disparado pelos PCs ou aliados, tambores começam a tocar.
O navio, obviamente, não pode atracar na praia. Ele fica a uma distância segura e os marujos usam botes para chegar até a praia. Considere que um navio pequeno pode ter uns dois botes para seis a oito homens. Para levar o ouro esses botes vão ter de ser usados carregando menos pessoas.
Enquanto todos estão ocupados enfrentando os canibais na praia. Quem estiver no bote é surpreendido pelo aparecimento de deep ones que surgem da água. Eles tentam virar ou subir nos botes ou atacar os marujos que tentarem entrar nos botes.
Uma luta na praia deve ser caótica. Talvez os personagens tenham de abandonar parte do ouro (ou ele todo) e fugir para o navio.
Outro complicador: quando quiser terminar a parte da Ilha, faça com que um dos PCs aviste o navio holandês chegando na Ilha. Os traficantes estão atrás deles (eles fazem parte do culto de Cthulhu também).
Agora os PCs tem de correr contra o tempo para embarcar o ouro que conseguiram pegar no barco e zarpar antes que o navio holandês apareça na baía.
Tudo isso enquanto enfrentam canibais e deep ones.
A fuga pode resultar em um combate naval, com troca de tiros de canhões e abordagem.
Capítulo IV: Retorno a Port Royal
A volta a Port Royal deveria ser calma, mas não será. Se os personagens conseguiram levar ouro e jóias até o navio, um dos tripulantes (o mais graduado – talvez o capitão se ele for um npc) fica com uma estatueta de Cthulhu e é corrompido. Durante a noite ele arde em febre, perto do amanhecer ele morre e aí ressurge como uma espécie de zumbi atacando os tripulantes.
Se o navio tomou dano durante a fuga, ele terá de parar em uma ilha para consertar os danos. Faça com que os personagens se sintam observados. Mas sem nunca conseguirem identificar o quê está olhando para eles.
Ao chegar em Port Royal, eles pensam em comemorar e celebrar a divisão do ouro. Mas um último terror os espera. o chão começa a tremer, rachar e até se liquefazer. Pessoas no porto desaparecem como se sugadas por areia movediça. As casas e construções desabam. A ponta de mar onde fica o porto afunda no mar. Navios viram.
Os PCs devem ter a chance de voltar ao navio. Uma onda gigante atinge o porto. No navio, são surpreendidos pelo aparecimento de um monstro marinho acordado pelo terremoto (ou que talvez os estivesse seguindo desde a ilha), o Kraken. Esse é o combate final.
PS: em 1692, Port Royal foi atingida por um terremoto e um tsunami que destruiu a cidade. Duas mil pessoas morreram (1/3 dos habitantes da cidade).
NPCs
Navio DerZwartpit
- Capitão Hendrik Hofman: holandês, capitão do Der Zwartpit [presença marcante].
- Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d6,
- Carisma +2, Aparar 7, Res: 6
- Intimidação d8, Navegar d10, Lutar d8, Guts d6, Atirar d8, Perceber d8
- Vantagem: Comandar
- Armas: Cutlass 2d6, Pistola 2d6+1
- Imediato Johan Vanpiet: segundo em comando do navio holandês [alto]
- Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d8, Vigor d8,
- Carisma -2, Aparar 6, Res: 6
- Intimidação d8, Navegar d8, Lutar d8, Guts d6, Atirar d10, Perceber d6
- Vantagem: Comandar
- Armas: Cutlass d6+1d8, Pistola 2d6+1, Faca d8+d4
- Gomes da Cunha: Necromante [esquisito]
- Agilidade d6, Astúcia d12, Espírito d8, Força d6, Vigor d6,
- Carisma -2, Aparar 5, Res: 5
- Intimidação d8, Mágica d12, Lutar d4, Guts d8, Perceber d6, Provocar d8
- Vantagem: Arcane, Strong Caster
- Armas: Faca d6+d4
- Powers:
- Zombie: (modifier -4) + (-1 por zumbi)
- Obscure: (modifier -2) [dark fog] causa -4 todos os testes
- Entangle: (modifier -2/-4/-6) vs Agilidade.
- sucesso: alvo tem -2 deslocamento e em perícias de agilidade e força
- com raise: alvo não pode agir
- Para se livrar das garras: teste de Agilidade ou Força
- Zumbis
- Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, Força d6, Vigor d6
- Aparar 5, Res: 7
- Intimidação d8, Lutar d6, Perceber d4
- Armas: garras 1d6
- Fearless, Morto-vivo (called shots não dão dano extra)
- Traficantes: portugueses, holandeses, ingleses
- Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d8, Vigor d8
- Carisma -2, Aparar 5, Res: 6
- Intimidação d8, Navegar d6, Lutar d6, Atirar d6, Perceber d6
- Armas: Cutlass 2d6, Pistola 2d6+1, Faca d6+d4
- OBS: alguns membros da tripulação podem ter Lutar ou Atirar em d8
Marujos
Podem formar a tripulação do navio ou serem encontrados bebendo no porto.
- Marujos: piratas/corsários de Port Royal (ingleses) ou Tortuga (Franceses)
- Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
- Aparar 6, Res: 5
- Navegar d6, Lutar d8, Atirar d6, Perceber d6
- Vantagens: Reflexos de Combate
- Desvantagens: Cobiça, Iletrados
- Armas: Cutlass 2d6, Pistola 2d6+1, Faca d6+d4
Nomes: Tom Ruivo (preguiçoso), Jack mãos-leves (ladino), Robb Davenport (tolo), Thobias Davenport (ágil), Jeb Smith (experiente), John Overton (religioso letrado), Jack Cicatriz (cruel), Dutch (fanático, odeia espanhóis), Tom Forte (forte / experiente), Próspero (misterioso), Savanah (destemido), Omar ibnOmar (inteligente), Cudjoe (bom-humor), Tom Rude (bruto), Tom Jovem (novato).
- Canibais:
- Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d8, Vigor d8
- Carisma -2, Aparar 6 (5), Res: 6
- Escalar d6, Intimidação d6, Lutar d6, Guts d6, Arremessar d6, Perceber d6
- Armas: Lança d8 + d6 (+1 Aparar), Arco 2d6
- Sacerdote canibal: ancião assustador
- Agilidade d6, Astúcia d10, Espírito d10, Força d4, Vigor d4,
- Carisma -4, Aparar 4, Res: 5
- Intimidação d10, Mágica d12, Lutar d4, Guts d10, Perceber d6, Provocar d10
- Vantagem: Arcane, Strong Caster
- Armas: Faca 2d4
- Feitiços: use a ficha do necromante.
- Deep Ones:
- Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8
- Aparar 6 (5), Res: 8 (2), Terror -1
- Lutar d8, Nadar d12, Furtividade d10, Perceber d6
- Armas: Lança d8 + d6 (+1 Aparar), Garras d8 + d4
- Armadura: +2 (pele escamosa)
- Vantagens: Low light vision – ignora penalidades.
- Deep One Feiticeiro:
- Agilidade d6, Astúcia d10, Espírito d10, Força d6, Vigor d6
- Aparar 6, Res: 8 (2), Terror -1
- Lutar d8, Nadar d12, Furtividade d10, Perceber d6
- Armas: Adaga d6 + d4, Garras d8 + d4
- Armadura: +2 (pele escamosa)
- Vantagens: Low light vision – ignora penalidades.
- Feitiços:
- Curse: (modifier -2 / Touch) d10 vs Espírito do alvo.
- Sucesso: doença e fadiga. A cada dia: teste de vigor para se curar.
- Entangle: (modifier -2/-4) vs Agilidade.
- sucesso: alvo tem -2 deslocamento e em perícias de agilidade e força
- com raise: alvo não pode agir.
- Para se livrar das garras: teste de Agilidade ou Força.
- Curse: (modifier -2 / Touch) d10 vs Espírito do alvo.
- Morcego monstruoso (Byakhee):
- Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d8
- Aparar 6, Res: 8 (1), Terror -1, Size +1, Movimento: 3 (chão)/12 (voando)
- Lutar d8, Furtividade d8, Perceber d10, Guts d8
- Armas: Garras d10 + d6
- Armadura: +1 (pele de couro)
- Vantagens:
- Morte vem de cima: quando causar dano com Raise ele levanta o alvo no ar e na próxima rodada joga-o no chão. Alvo: teste de Força para se livrar.
- Voo: Movimento 12
- Infravisão
- Kraken (“Agora fudeu”):
- Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d12, Força d12 +10, Vigor d12 +4
- Aparar 8, Res: 18 (4), Size +10, Movimento: 12 (nadando)
- Lutar d12, Perceber d6, Guts d12, Furtividade d8
- Armas: Tentáculo: d12 + d6 + 5
- Armadura: +4 (pele de couro)
- Vantagens:
- Gargantuan: ranged +4
- Redemoinho: navegador faz teste de Boating -2
- falha: navio 4d6 dano, chance de personagens caírem no mar, nesse caso: Nadar -4.