Piratas e Cthulhu: Aventura de Capa e Terror

Um mini-cenário de campanha para Savage Worlds.

A ideia da aventura serve pra qualquer sistema. Eu joguei usando Savage Worlds e vou colocar as estatísticas nesse sistema. Foi parte de uma campanha de três sessões. Como um bom filme, ela começa no meio da ação – com os PCs no porto, em uma taverna, bebendo e se divertindo. Eles não precisam necessariamente se conhecer, mas devem terminar o capítulo I prontos para partir em busca do tesouro.

A história começa alguns anos após a deposição do Rei Jaime II, na última década do Século XVII. A paz voltara a reinar no interior da Inglaterra, embora os jacobitas, aqueles partidários do velho rei católico, ainda se revoltassem de vez em quando nas Highlands escocesas e na Irlanda.

Por sua vez os últimos dos radicais puritanos que bradavam por igualdade, aqueles mesmos Levellers e Diggers que lutaram ao lado de Cromwell quarenta anos antes, estavam mortos em forcas inglesas ou tinham sido expulsos para o Novo Mundo. O Parlamento vencera e Londres agora era a senhora dos mares, embora enfrentasse a França de Luís XIV em uma guerra na Europa e no Novo Mundo.

Em meio a tudo isso, um mapa para o tesouro da Isla de La Matanza ressurge.

A parte da ambientação se divide em quatro partes que podem ser lidas clicando nos links abaixo:

A Isla de La Matanza – as lendas e histórias em torno da ilha amaldiçoada, mencionada por naufrágos espanhóis e indígenas da região.

A Velha Inglaterra – os portos de Londres e Bristol e as consequências da guerra civil e da Revolução.

O Novo Mundo – Port Royal, Jamaica, Barbados e Tortuga

Vida no mar e Navios – falta revisar (em breve).

Os posts acima podem ser lidos por narradores e jogadores. Eu fiz para ambientar o grupo de jogo com a aventura, depois que vi a série Black Sails. Além disso, recomendo os livros Latitude Pirata e A Ilha do Tesouro (me inspirei descaradamente nesses livros). E pela parte de unir piratas com sobrenatural, o livro que inspirou Piratas do Caribe: On Stranger Tides, de Tim Powers. Esse livro é muito bom.

Eu usei as regras do Savage World of Solomon Kane (por isso alguns NPCs tem Guts) e de Pirates of the Spanish Main (para a parte dos navios), mas eles não são necessários.


A partir daqui é a parte para narradores. O estilo é bem resumido e aberto, porque prefiro preparar situações e improvisar de acordo com o que os jogadores fizerem, mas espero que gostem.

Piratas & Cthulhu

Essa história se passa no final do século XVII, na era de ouro da pirataria.

Capítulo I: Port Royal

Noite chuvosa. Tempestade. Nevoeiro. Ventos fortes. Cais: mastro dos navios ancorados, chão de tábuas molhado.

Port Royal map

Port Royal: ruas enlameadas, cachorros, galinhas e ratos pela rua, cheiro de peixe e maresia no porto.

A Taverna Royal Crown

Na taverna, o velho Ben conta sua história e fala umas palavras que assustam a todos e chamam a atenção dos tripulantes do navio negreiro. Se os PCs não fizerem nada, os traficantes holandeses vão pegar Ben e arrastá-lo para seu navio, o Der Zwartpit.

  • Estalagem: cheia de marujos bebendo e comendo.
    • Proprietário: John, o Manco.
    • Velho Ben: contador de histórias, mentiroso. Mora em um quarto alugado no andar de cima da estalagem. Sabe onde está enterrado o mapa para o tesouro da Isla de La Matanza.
    • Marujos dos navios ancorados.
    • Marujos estranhos (holandeses e portugueses) – navio negreiro

Objetivo: conversar com o velho Ben, conseguir que ele diga onde está o mapa (no túmulo de Robert Walker), escapar dos traficantes holandeses, chegar ao cemitério e cavar até conseguir o mapa. O Velho Ben insiste em ir junto e em participar da expedição e ficar com parte do lucro – como um bom pirata ele quer sua parcela do tesouro.

Port_Royal streets.JPG

O Cemitério

No outro extremo da cidade, atrás da Igreja Velha, fica um pequeno cemitério. O caminho do porto até lá é curto, mas as ruas estão desertas, a tempestade atrapalha a visão (e os pcs provavelmente estão sendo procurados/perseguidos por tripulantes do navio holandês).

Soldados ingleses não vão sair do forte nessa noite, não importa quantos tiram ouçam. Não se esqueça que com a chuva há uma chance das armas falharem a cada disparo.

cthulhu estátuaUm pequeno muro de pedra em volta do cemitério. Túmulo de Henri Morgan [que o velho Ben odeia]. Túmulo de Richard Walker (um outro tripulante do navio pirata Bloodstone do Capitão Vennick) – depois de cavar, o túmulo esta vazio.

Dentro um mapa enrolado dentro de um pequeno baú e algumas tranqueiras, uma dela uma estatueta do que parece ser um ídolo bizarro.

Sugestão de combate: se ainda não tiverem encontrado os PCs, os holandeses aparecem enquanto o grupo escava o túmulo. Luta na chuva e terreno molhado.

Objetivo: conseguir um navio, reunir uma tripulação, partir em busca do tesouro, evitar os holandeses. Para conseguir um navio, os jogadores podem negociar com algum comerciante ou capitão, por exemplo. Para a tripulação, mais abaixo tem uma relação de nomes (cada um com uma característica diferenciadora) que podem ser usados para esses npcs de apoio.

Capítulo II: Navegando

Essa parte da aventura é aberta. O objetivo é navegar de Port Royal até a Isla de La Matanza. A viagem deve durar vários dias.

Dependendo do navio e tripulação que conseguiram, eles podem ser sócios do capitão de um navio mercante ou parte da tripulação de um navio pirata.

Os perigos que podem ter de enfrentar são: navios de guerra espanhóis, piratas franceses saídos da Ilha de Tortuga, a perseguição do navio holandês, atravessar o estreito entre Hispaniola e Cuba ou seguir por uma rota mais interna.

Coloque opções aos jogadores: se seguirem pela rota do estreito de Cuba, o vento os ajuda e a viagem é mais rápida, mas no estreito estão sujeitos às patrulhas espanholas e passam perto de Tortuga. Se forem por dentro, os ventos farão com que demorem mais e não terão uma base segura para reabastecer em Barbados, mas a rota é menos perigosa e pode trazer mais presas fáceis de navios espanhóis.

Devem parar para reabastecer, se necessário, em Barbados, outra colônia inglesa.

No meio do caminho podem ter problemas com a tripulação – ou com o capitão do navio (se não for um dos PCs). A tripulação pode também encontrar um navio espanhol que seja uma presa fácil para atacar.

Uma sugestão: jogar Sid Meyers Pirate Gold e fazer a rota com seu navio pirata para ter umas boas idéias do que pode acontecer.

Capítulo III: Isla de La Matanza

A descrição mais detalhada da Ilha está no post sobre a Isla de La Matanza. Ela é uma ilha selvagem, com mata que seja quase até a praia e um terreno irregular, com apenas uma grande montanha (na verdade, parte de um vulcão antigo). Para atracar existe uma pequena baía protegida por arrecifes que é ideal. Uma praia idílica esconde o perigo logo adiante.

Para chegar até a caverna, é preciso passar pela selva. Além do perigo de serem descobertos pelos índios, existem animais, incluindo cobras gigantes e onças. E plantas carnívoras. É preciso também escalar a montanha. A subida é difícil. Do alto pode-se ver quase toda a ilha. A aldeia dos canibais fica do outro lado da baía em que o barco aportou. Enquanto escalam, se anoitecer, podem ver um morcego gigante saindo de uma caverna (teste para não serem vistos e atacados pela criatura).

byakhee-cthulhu-mythos

A caverna na verdade abre para um túnel e lá dentro além da sala do templo com a imagem de Cthulhu, existe a boca do vulcão onde os sacerdotes fazem sacrifícios de prisioneiros (náufragos que acabaram na ilha, como o marujo Tom Hanks e o contramestre, o Sr. Wilson, que podem ser encontrados em celas ou prestes a serem sacrificados).

Levar o tesouro até o barco é perigoso – mas fica chato se você se prender a isso. O melhor é dar uma opção de quanto ouro e jóias os personagens querem levar. Lembre-se que eles podem ter levado junto com eles alguns tripulantes npcs como apoio (ou terem ido sozinhos). Se levaram tem sempre a chance de alguns desses tripulantes resolverem trai-los e ficarem com o ouro (bem estilo a Ilha do Tesouro).

Na ilha, durante a noite, o acampamento pode ser atacado pelos canibais. Eles avançam a partir da floresta em direção à praia. Se os jogadores forem previdentes, irão construir uma estacada para defender a praia. Se não, os pcs e npcs que estiverem na praia poderão ser pegos de surpresa. Os canibais são silenciosos, mas assim que o primeiro tiro é disparado pelos PCs ou aliados, tambores começam a tocar.

O navio, obviamente, não pode atracar na praia. Ele fica a uma distância segura e os marujos usam botes para chegar até a praia. Considere que um navio pequeno pode ter uns dois botes para seis a oito homens. Para levar o ouro esses botes vão ter de ser usados carregando menos pessoas.

Enquanto todos estão ocupados enfrentando os canibais na praia. Quem estiver no bote é surpreendido pelo aparecimento de deep ones que surgem da água. Eles tentam virar ou subir nos botes ou atacar os marujos que tentarem entrar nos botes.

deep-ones

Uma luta na praia deve ser caótica. Talvez os personagens tenham de abandonar parte do ouro (ou ele todo) e fugir para o navio.

Outro complicador: quando quiser terminar a parte da Ilha, faça com que um dos PCs aviste o navio holandês chegando na Ilha. Os traficantes estão atrás deles (eles fazem parte do culto de Cthulhu também).

Agora os PCs tem de correr contra o tempo para embarcar o ouro que conseguiram pegar no barco e zarpar antes que o navio holandês apareça na baía.

Tudo isso enquanto enfrentam canibais e deep ones.

A fuga pode resultar em um combate naval, com troca de tiros de canhões e abordagem.

Capítulo IV: Retorno a Port Royal

A volta a Port Royal deveria ser calma, mas não será. Se os personagens conseguiram levar ouro e jóias até o navio, um dos tripulantes (o mais graduado – talvez o capitão se ele for um npc) fica com uma estatueta de Cthulhu e é corrompido. Durante a noite ele arde em febre, perto do amanhecer ele morre e aí ressurge como uma espécie de zumbi atacando os tripulantes.

Se o navio tomou dano durante a fuga, ele terá de parar em uma ilha para consertar os danos. Faça com que os personagens se sintam observados. Mas sem nunca conseguirem identificar o quê está olhando para eles.

port-royal_city

Ao chegar em Port Royal, eles pensam em comemorar e celebrar a divisão do ouro. Mas um último terror os espera. o chão começa a tremer, rachar e até se liquefazer. Pessoas no porto desaparecem como se sugadas por areia movediça. As casas e construções desabam. A ponta de mar onde fica o porto afunda no mar. Navios viram.

Os PCs devem ter a chance de voltar ao navio. Uma onda gigante atinge o porto. No navio, são surpreendidos pelo aparecimento de um monstro marinho acordado pelo terremoto (ou que talvez os estivesse seguindo desde a ilha), o Kraken. Esse é o combate final.

kraken_by_viviengros-d4s6bgi

PS: em 1692, Port Royal foi atingida por um terremoto e um tsunami que destruiu a cidade. Duas mil pessoas morreram (1/3 dos habitantes da cidade).


NPCs

Navio DerZwartpit

  • Capitão Hendrik Hofman: holandês, capitão do Der Zwartpit [presença marcante].
    • Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d6,
    • Carisma +2, Aparar 7, Res: 6
    • Intimidação d8, Navegar d10, Lutar d8, Guts d6, Atirar d8, Perceber d8
    • Vantagem: Comandar
    • Armas: Cutlass 2d6, Pistola 2d6+1

  • Imediato Johan Vanpiet: segundo em comando do navio holandês [alto]
    • Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d8, Vigor d8,
    • Carisma -2, Aparar 6, Res: 6
    • Intimidação d8, Navegar d8, Lutar d8, Guts d6, Atirar d10, Perceber d6
    • Vantagem: Comandar
    • Armas: Cutlass d6+1d8, Pistola 2d6+1, Faca d8+d4

  • Gomes da Cunha: Necromante [esquisito]
    • Agilidade d6, Astúcia d12, Espírito d8, Força d6, Vigor d6,
    • Carisma -2, Aparar 5, Res: 5
    • Intimidação d8, Mágica d12, Lutar d4, Guts d8, Perceber d6, Provocar d8
    • Vantagem: Arcane, Strong Caster
    • Armas: Faca d6+d4
    • Powers:
      • Zombie: (modifier -4) + (-1 por zumbi)
      • Obscure: (modifier -2) [dark fog] causa -4 todos os testes
      • Entangle: (modifier -2/-4/-6) vs Agilidade.
        • sucesso: alvo tem -2 deslocamento e em perícias de agilidade e força
        • com raise: alvo não pode agir
        • Para se livrar das garras: teste de Agilidade ou Força

  • Zumbis
    • Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, Força d6, Vigor d6
    • Aparar 5, Res: 7
    • Intimidação d8, Lutar d6, Perceber d4
    • Armas: garras 1d6
    • Fearless, Morto-vivo (called shots não dão dano extra)

  • Traficantes: portugueses, holandeses, ingleses
    • Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d8, Vigor d8
    • Carisma -2, Aparar 5, Res: 6
    • Intimidação d8, Navegar d6, Lutar d6, Atirar d6, Perceber d6
    • Armas: Cutlass 2d6, Pistola 2d6+1, Faca d6+d4
      • OBS: alguns membros da tripulação podem ter Lutar ou Atirar em d8

Marujos

Podem formar a tripulação do navio ou serem encontrados bebendo no porto.

  • Marujos: piratas/corsários de Port Royal (ingleses) ou Tortuga (Franceses)
    • Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
    • Aparar 6, Res: 5
    • Navegar d6, Lutar d8, Atirar d6, Perceber d6
    • Vantagens: Reflexos de Combate
    • Desvantagens: Cobiça, Iletrados
    • Armas: Cutlass 2d6, Pistola 2d6+1, Faca d6+d4

Nomes: Tom Ruivo (preguiçoso), Jack mãos-leves (ladino), Robb Davenport (tolo), Thobias Davenport (ágil), Jeb Smith (experiente), John Overton  (religioso letrado), Jack Cicatriz (cruel), Dutch (fanático, odeia espanhóis), Tom Forte (forte / experiente), Próspero (misterioso), Savanah (destemido), Omar ibnOmar (inteligente), Cudjoe (bom-humor), Tom Rude (bruto), Tom Jovem (novato).


  • Canibais:
    • Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d8, Vigor d8
    • Carisma -2, Aparar 6 (5), Res: 6
    • Escalar d6, Intimidação d6, Lutar d6, Guts d6, Arremessar d6, Perceber d6
    • Armas: Lança d8 + d6 (+1 Aparar), Arco 2d6

  • Sacerdote canibal: ancião assustador
    • Agilidade d6, Astúcia d10, Espírito d10, Força d4, Vigor d4,
    • Carisma -4, Aparar 4, Res: 5
    • Intimidação d10, Mágica d12, Lutar d4, Guts d10, Perceber d6, Provocar d10
    • Vantagem: Arcane, Strong Caster
    • Armas: Faca 2d4
    • Feitiços: use a ficha do necromante.

  • Deep Ones:
    • Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8
    • Aparar 6 (5), Res: 8 (2), Terror -1
    • Lutar d8, Nadar d12, Furtividade d10, Perceber d6
    • Armas: Lança d8 + d6 (+1 Aparar), Garras d8 + d4
    • Armadura: +2 (pele escamosa)
    • Vantagens: Low light vision – ignora penalidades.

  • Deep One Feiticeiro:
    • Agilidade d6, Astúcia d10, Espírito d10, Força d6, Vigor d6
    • Aparar 6, Res: 8 (2), Terror -1
    • Lutar d8, Nadar d12, Furtividade d10, Perceber d6
    • Armas: Adaga d6 + d4, Garras d8 + d4
    • Armadura: +2 (pele escamosa)
    • Vantagens: Low light vision – ignora penalidades.
    • Feitiços:
      • Curse: (modifier -2 / Touch) d10 vs Espírito do alvo.
        • Sucesso: doença e fadiga. A cada dia: teste de vigor para se curar.
      • Entangle: (modifier -2/-4) vs Agilidade.
        • sucesso: alvo tem -2 deslocamento e em perícias de agilidade e força
        • com raise: alvo não pode agir.
        • Para se livrar das garras: teste de Agilidade ou Força.

  • Morcego monstruoso (Byakhee):
    • Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d8
    • Aparar 6, Res: 8 (1), Terror -1, Size +1, Movimento: 3 (chão)/12 (voando)
    • Lutar d8, Furtividade d8, Perceber d10, Guts d8
    • Armas: Garras d10 + d6
    • Armadura: +1 (pele de couro)
    • Vantagens:
      • Morte vem de cima: quando causar dano com Raise ele levanta o alvo no ar e na próxima rodada joga-o no chão. Alvo: teste de Força para se livrar.
      • Voo: Movimento 12
      • Infravisão

  • Kraken (“Agora fudeu”):
    • Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d12, Força d12 +10, Vigor d12 +4
    • Aparar 8, Res: 18 (4), Size +10, Movimento: 12 (nadando)
    • Lutar d12, Perceber d6, Guts d12, Furtividade d8
    • Armas: Tentáculo: d12 + d6 + 5
    • Armadura: +4 (pele de couro)
    • Vantagens:
      • Gargantuan: ranged +4
      • Redemoinho: navegador faz teste de Boating -2
        • falha: navio 4d6 dano, chance de personagens caírem no mar, nesse caso: Nadar -4.

 

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