The Savage World of Solomon Kane

The Savage World of Solomon Kane é a versão para Savage Worlds das aventuras de capa e feitiçaria do famoso personagem de Robert E. Howards. É um dos livros mais bonitos que eu tenho aqui na estante. E um jogão! Daqueles que você coloca na mesa e todo mundo pega para folhear e, se for rpgista, diz que quer jogar.

SK capa.jpgSavage Worlds é um sistema perfeito para o estilo de aventuras dos contos do Puritano Solomon Kane. O livro não é um suplemento. Ao contrário dos outros livros do Savage Worlds, ele contém as regras completas do sistema. Essa opção aumentou bastante o tamanho do livro, já que copia boa parte do que está no módulo básico, mas permite que ele seja usado sem precisar olhar outros livros.

Livro contos
Só digo uma coisa: leia!

O primeiro capítulo traz um resumo da vida do andarilho e de todos os contos escritos por Howard em que ele aparece. Eu particularmente sugiro ler os contos deles antes de ler esse capítulo. Mas é legal para dar uma relembrada.

Todos os contos do Puritano Inglês foram lançados em português no livro Solomon Kane: A Saga Completa, pela Editora Generale.

Eu conheci as histórias de Kane nos quadrinhos preto e branco da antiga revista Espada Selvagem de Conan. Lembro que eles tinham um tom bem diferente, mais sombrio do que as histórias do Cimério. Só fui ler os contos bem depois, quando comprei o livro aí do lado. É muito bom, por sinal. A leitura é agradável e rápida.

O capítulo 2 traz as regras de construção de personagem, incluindo as perícias, vantagens e complicações. Os personagens são Andarilhos, levados por Deus ou pelo Destino à combater o mal. O livro explica que o PC não precisa ser um Puritano e dá várias sugestões de personagens adequados ao tema, de mosqueteiro a pirata, caçador,  nativo, inquisidor ou espadachim.

SK Torkentown

Em sequência, no capítulo 3, são apresentadas as Armas e, no capítulo 4, as Regras de jogo. Os jogos do Puritano se passam no século XVII, então espere de espadas e lanças à mosquetes e canhões. Já as regras são basicamente as mesmas do livro básico. Uma das diferenças da regra básica do SW é que os autores das regras optaram por usar a perícia Guts para os testes de horror contra as feras e monstros que os personagens irão enfrentar em suas andanças.

Magia e Feitiçaria

A Magia, explicada no capítulo 5, é a maior mudança trazida pelo sistema. Como diz o livro, a magia no mundo de Kane é poderosa e ao mesmo tempo sutil, não sendo objeto para brincadeiras. O sistema de magia foi modificado para imitar o estilo ritual mais demorado das magias das histórias de Kane.

SK 02Os personagens que escolherem os Antecedentes Arcanos podem ser Shamans (praticantes nativos da magia nas terras que Kane visita) ou Feiticeiros (os magos europeus). Eles devem escolher a perícia específica para seu tipo de magia: Shamanism (ligada à Espírito) ou Magick (ligada à Astúcia). Também escolhem poderes de uma lista específica para cada um dos estilos de magia. O PC aprende novos poderes mágicos selecionando a vantagem Novo Poder.

O teste de magia é feito usando a perícia Shamanismo ou Magick, menos o modificador de dificuldade de conjuração do feitiço. Feitiços são difíceis de conjurar e se gastar mais tempo o conjurador diminui a dificuldade de lançá-lo e a chance de uma falha que cause um contratempo. Enquanto estiver concentrado, o mago fica vulnerável a ser distraído e perder a concentração.

As mudanças no sistema de magia em relação à regra normal do Savage são:

  • Não usa Power Points (e sim a dificuldade de conjuração);
  • só existem dois Antecedentes Arcanos: Shamanism e Sorcery;
  • uma nova tabela de contratempo apropriada para a ambientação;
  • insere novas magias usadas nos contos;
  • feitiços tem uma duração maior, mas não podem ser mantidos.

Os Feitiços tem as características de requisitos, modificador de conjuração, distância, duração e limitações.

O Mundo de Solomon Kane

SolomonKaneWorld_PLROs capítulos seguintes explicam ao Mestre de Jogo como fazer funcionar um jogo no mundo de Solomon Kane. As histórias de Howard são de ação rápida – e é esse o estilo que o mestre deve tentar emular (o que é bom, já que é o estilo do Savage Worlds). São dadas dicas de como criar uma aventura nesse estilo, falando sobre vilões, locais, estrutura narrativa (como começar no meio da ação) e de lembrar que é um mundo de superstições e que você não deve se prender à acurácia histórica – já que isso não limitava Robert E. Howard.

Um gerador de aventuras ajuda o mestre a criar rapidamente uma trama para uma sessão de jogo, jogando dados para determinar o vilão, objetivo, gancho, local e obstáculos.

Além disso, uma campanha Plot PointO Caminho de Kane – é apresentada. Ela se desenvolve em várias aventuras que se espalham pelos capítulos em que o livro explica os locais por que os Andarilhos podem passar: a Europa, a África, as Américas do Norte e Central e a Ásia.

Solomon_Kane's_Homecoming.01

A campanha não é linear. Os personagens podem seguir várias rotas, passando pelas aventuras enquanto seguem de um local para outro. Algumas etapas são importantes e são destacadas – em que os elementos essenciais da trama vão se desenvolvendo. Mas a escolha da ordem, depois da aventura inicial em um vilarejo da Inglaterra, fica a cargo dos jogadores e do mestre.

A disposição dos capítulos é muito interessante, pois permite que o mestre concentre-se em ler as partes que irá narrar naquela sessão, lendo o trecho sobre o local em que se passa a trama e a ideia de aventura, ao invés de descarregar de vez nele todo o background do mundo no século XVII. Por exemplo, logo depois que o capítulo sobre o Velho Continente descreve a Floresta Negra, uma aventura da campanha se passa em uma vila no meio da Floresta.  Basta o mestre ler essas poucas páginas que ele pode narrar uma sessão inteira.

Mais duas imagens só para dar uma ideia da qualidade do livro:

SK 03

SK 01

A ambientação no século XVII permite jogar também aventuras dos mosqueteiros ou de piratas.

É um sistema que se adaptou perfeitamente ao espírito dos contos. Quando testei minha campanha de Piratas & Cthulhu, ninguém da minha mesa conhecia o Savage Worlds ainda. Depois disso, ele se tornou um dos sistemas mais jogados na mesa.

 

 

 

 

1 Comment

  1. Muito bacana a matéria. Sou fã de Conan e li várias histórias do Solomon Kane nas revistas dele. Esse livro parece ser muito bom e bonito,e se um dia fosse publicado aqui eu certamente compraria.

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