Yggdrasill: O RPG das Sagas Nórdicas

yggdrasilrpgYggdrasil é um RPG com temática nórdica lançado pela editora Septième Cercle e traduzido no Brasil pela New Order. Justamente por sua origem ser um RPG francês, ele não é muito famoso por aqui, mas lá na França ele teve vários suplementos lançados. Foi o primeiro RPG lançado no Brasil pela New Order.

O termo “viking”, como o livro esclarece, não era como os nórdicos se chamavam e é um termo de uma época bem posterior. Yggdrasill se passa na era das sagas lendárias nórdicas. As sagas são fruto de uma tradição oral que mistura de eventos míticos e fantásticos com elementos históricos, de uma época pagã contada pelos bardos (skalds) e pouco documentada.

Os personagens dos jogadores são nórdicos pagãos (também chamados de escandinavos ou homens do norte).  É um jogo voltado para uma campanha heroica, de exploração e combate. As aventuras (melhor chamá-las de sagas) que serão jogadas se passam entre o século IV e VI da Era Cristã, embora não tenha visto problema em usar as mesmas regras para estabelecer a aventura na época das invasões vikings – como no seriado Vikings.

Ambientação

A primeira parte do livro descreve a religião nórdica, seus deuses, ritos e locais sagrados. Estão lá os grandes deuses aesires e vanires; uma descrição da árvore sagrada, Yggdrasill e dos Nove Mundos; e uma explicação sobre os blots (ritos de sacríficio) e como são feitos os festivais sagrados.

Yggdrasill se passa na Escandinávia, uma região de densas florestas, selvagens montanhas, vales profundos cortados por rios de águas geladas. Uma terra influenciada pelo mar, via pelo qual corre o comércio, passam as invasões e pela qual se dão as relações diplomáticas entre os reinos.

mapa

O capítulo de Geografia descreve todos os povos e reinos da região, com as terras em que habitam e alguns dos principais personalidades da região. É um capítulo bem interessante e que pode dar várias ideias de aventuras.

Os três reinos nórdicos são a Dinamarca, a Noruega e Svithjod (Suécia). Os três compartilham a cultura comum dos nórdicos e são reinos descentralizados, em que o poder do rei não se estende até muito longe se ele não for um guerreiro respeitado ou temido. Existem algumas cidades pequenas na região, mas a maioria da população mora em vilas lideradas por jarls.

Em torno do grande mar Báltico estão os vizinhos dos nórdicos. Os Godos de Gautar [que não tem nada além do nome em comum com os Visigodos e Ostrogodos], estão espremidos entre os reinos nórdicos da Dinamarca e Svithjod, e são inimigos e alvos das incursões nórdicas. Além deles, ao norte, estão as tribos nômades Sami da Finlândia. Por fim, do outro lado do báltico, os povos Saxões, Anglos e Jutos.

O cotidiano descreve a organização social das terras do norte. A sociedade nórdica é formada por famílias e clãs, e se divide em três castas: os nobres (jarl e suas famílias), os homens livres (bondi) e os escravos (thrall). A maioria dos homens livres são camponeses, mas existe também aqueles homens livres que são navegadores, pescadores, artesãos e comerciantes.

Além deles, os berserkers, guerreiros selvagens devotos de Odin, e os hirdmen, os guarda-costas e companheiros do jarl, também são considerados homens livres.

Os skald,  são os bardo ou oradores, os contadores de histórias, mas que também podem dominar as artes mágicas do Encantamento, enquanto os thulr, uma palavra que significa recitador, são os possuidores dos antigos saberes, conhecedores da verdade e das memórias do passado da terra e do clã, dos  poderes dos Encantamentos e das Runas.

Também existem aquelas que interagem com os demais mundos: as volvas, mulheres que possuem o dom de interpretar presságios, as videntes. Homens com habilidades de videntes são chamados de seidman, mas eles são raros, já que essa é uma função vista como feminina.

Todos os homens livres podem participar da Assembleia anual, a thing, e debater as questões da comunidade. Durante a thing são julgadas as disputas e os criminosos são punidos. A thing é também um acontecimento social, marcado por festividades, atraindo os habitantes das fazendas distantes e mercadores.

O modo de vida dos nórdicos é bem explicado e a leitura do livro (junto com assistir Vikings) é mais do que suficiente para permitir que o mestre crie uma boa ambientação para seus jogadores digna das Sagas.

Construção dos Personagens

A segunda parte do livro trata das regras. A construção dos personagens começa pela escolha do Conceito, que é feita por meio de Arquétipos. Cada um dos arquétipos tem cinco Competências (perícias) privilegiadas diferentes que são mais baratas para aumentar.

AventureirosOs arquétipos funcionam como uma inspiração para que tipo de personagem o jogador quer interpretar. O sistema funciona bem nesse ponto, por exemplo, os personagens da série Vikings podem ser facilmente encaixados nos arquétipos existentes.

Os Arquétipos são:

  • Nobres: Jarl, Chefe de Guerra ou Conselheiro.
  • Guerreiros: Hirdman, Berserker ou Mercenário.
  • Sábios: Volva, Thulr, Skald ou Curandeiro.
  • Trabalhadores: Artesão, Agricultor, Mateiro ou Mineiro.
  • Viajantes: Mercador, Emissário, Espião ou um Ferreiro Errante.

Outro ponto tão importante quanto o conceito é o Destino. O Destino influencia e guia todas as ações dos personagens. Cada personagem é definido por três runas.

As runas são escolhidas pela sorte, jogando 1d8 três vezes – uma para cada grupo de runas de Frey, Heimdall e Tyr. O jogador escolhe então entre o aspecto positivo ou o negativo da runa (a runa pode ter apenas um aspecto). Ele deve escolher entre ter uma runa positiva e duas negativas ou duas negativas e uma positiva.

Se a runa for relevante em um momento do jogo, o jogador pode jogar e manter um dado extra em um teste, o que permite a ele manter 3 dados no teste.

Uma dica do livro é interessante: o jogador pode conhecer as runas do Destino, mas o personagem não as conhece necessariamente, a menos que lhe tenha sido revelada por uma Volva ou um Thurl.

As Características definem o personagem e vão de 1 a 5 (que é o número de dados jogados). Elas são nove, divididas em três grupos de três: Corpo (Força, Vigor e Agilidade), Mente (Intelecto, Percepção e Tenacidade) e Alma (Carisma, Comunicação e Instinto). Esse ponto lembra o sistema Storyteller, embora o sistema em si use o Roll and Keep, similar ao RPG Lenda dos 5 Anéis.

A partir das características são definidas os Pontos de Vida, Reação, Defesa Física e Mental, Movimento e Sobrecarga.

O jogador deve então escolher uma Dádiva. Se quiser escolher uma segunda Dádiva, deve também escolher uma Fraqueza. São as vantagens e desvantagens do sistema.

Obs: para ter acesso à magia, o personagem deve ter a dádiva Iniciado. Um Berserker deve adquirir a dádiva Guerreiro Selvagem.

Por fim ele determina as Competências, tendo 35 pontos para gastar. Competências são as perícias que os personagens adquiriram com a prática e o estudo. Competências privilegiadas (do Arquétipo) custam 1 ponto, enquanto as demais custam 2 pontos.

Os personagens também podem comprar Proezas de Combate ou Feitiços Mágicos, recebendo 12 pontos para gastar nesses golpes especiais ou feitiços.

O heroísmo é expresso pelo Furor – o que permite que os heróis superem situações adversas e até mesmo o Destino. O personagem pode usar um ponto da Reserva de Furor para adicionar um dado de Furor nos testes. Ele pode então manter o resultado desse dado e adicionar ao resultado total.

Usuários de magia e berserkers recebem mais pontos de Furor e podem gastá-los de forma um pouco diferente dos demais para ativar feitiços e usar a fúria do guerreiro berserker. A regra do berserker é bem interessante e simula bem a ideia de guerreiro furioso, que ignora as defesas e parte com tudo para o ataque.

Existem três tipos de magia: Seidr (Feitiçaria), Galdr (Encantamento) e as Runas. Cada uma delas têm regras diferentes. As regras de magia são bem temáticas, se adequando ao estilo de jogo. Não existem bolas de fogo no mundo, mas sim a manipulação do sobrenatural e das dádivas dos deuses. Os personagens que escolherem a dádiva Iniciado devem optar por seguir uma das formas de magia.

Seidr é a magia da deusa Freya, conjurada em rituais que demandam um ritual de preparação e uso de ingredientes, e fornecem o dom da Adivinhação, Proteção, Curo, Controle dos Elementos e as temidas Maldições.

arte do Galdr ou encantamento, liga-se ao poder da voz ou da palavra e é dividido em três domínios: Maldições, Ilusões e Encantamentos. Deve ser conjurada de forma recitada, quase como um poema.

Runas são o alfabeto sagrado de Odin. Elas devem ser entalhadas em madeira ou outro objeto, como uma espada.

Regras

O sistema de jogo é baseado no estilo Roll and Keep, usando dados de dez faces. O jogador lança o número de d10 igual ao valor da Característica testada do personagem e mantém 2 dados, somando o resultado deles. Um dez é jogado novamente, adicionando o resultado ao valor. Por fim, o nível de Competência é somado ao total obtido.

JOGA DADOS VALOR DO ATRIBUTO [escolhe 2 e soma] + NÍVEL DE COMPETÊNCIA

O valor final deve igualar ou superar a dificuldade determinada pelo Mestre.  A dificuldade básica é 14 e pode variar de acordo com a dificuldade da ação. Essa é  a regra básica do jogo e é bem fácil de entender e jogar.

VikingsEm combate um personagem mais ágil tem vantagens – o número de ações que pode fazer em um turno é igual a AGILIDADE + 1. A primeira ação não tem penalidade no teste. A dificuldade do teste, no entanto, aumenta a cada ação secundária que ele realizar.

O ataque pode ser feito de cinco formas: Ataque Comum [baseado em AGILIDADE + Competência de Combate], Ataques Poderoso e Devastador [baseados em FORÇA + Competência de Combate]* – mais difíceis de acertar, mas causam mais dano -, e os Ataques Preciso e Certeiro [baseados em PERCEPÇÃO + Competência de Combate] – que buscam ultrapassar a armadura do oponente.

* ou em INSTINTO, se estiver usando um arco.

Adversários, Experiência e Renome

Os PNJ (Personagens Não-Jogadores) podem ser Figurantes – uma regra interessante e simplificada que facilita o trabalho do narrador – ou Personalidades – os PNJ principais que são construídos usando as regras completas. O capítulo ainda traz uma lista de animais e monstros mitológicos.

kraken2rdxOs personagens evoluem ganhando Pontos de Lenda ao final de cada aventura da Saga. Além da experiência, eles podem ganhar fama. A regra mais interessante aqui é justamente a do Renome.

O Renome é o quanto o personagem é conhecido e famoso. A busca pelo Renome deve ser um dos objetivos dos personagens, explicando por que eles enfrentam aventuras e perigos e ao mesmo tempo funciona como uma recompensa, quando os jogadores podem ver que seus personagens se tornam conhecidos e mencionados pelos contadores de histórias. O objetivo de todo aventureiro: gravar seu nome nas Sagas lendárias contadas pelos Skalds.

Aventura Pronta: Ofertas ao Grande Inverno

O terço final do livro contém uma aventura pronta. Ela envolve jornadas, mistérios e tramas políticas. E é bastante extensa para demandar várias sessões de jogo. Não vou falar sobre ela para não dar spoilers, mas a aventura combina bem com a temática do jogo.

Mesmo que o Narrador prefira criar suas próprias aventuras, ler a aventura pronta dá várias ideias e exemplos de situações e PNJs que podem ser usados durante o jogo.

Vikings ships

Conclusão

Eu sou um fã de RPGs históricos e também de RPGs cuja mecânica relacionem bem com o tema. E acho que Yggdrasill acerta nos dois pontos. É um belo RPG histórico, sem se prender à história, o que iria limitar demais um jogo que é para diversão. Ele equilibra bem a historicidade com a jogabilidade. Nesse ponto, ele lembra a série Vikings, que eu adoro.

Tem também mecânicas ótimas para um jogo de ação. O sistema Roll and Keep sempre me pareceu adequado para jogos com muitos combates e ainda mantendo uma possibilidade de morte rápida quando os dados explodem. As regras de Destino e Pontos de Fúria permitem ao jogador ter maiores chances em jogadas importantes. O Renome é uma ideia ótima de marcar evolução dos personagens. Faltou talvez umas regras de expedição, mas acho que o futuro suplemento – já em tradução – Reis dos Mares deve trazer algo sobre isso.

A tradução, por sinal, está muito bem feita e a leitura flui muito bem. É um texto realmente agradável de ler.

Eu acho que essa mistura de história com lendas das Sagas Vikings é uma ótima mudança de ambientação em relação aos RPGs estilo D&D que se passam em mundos de fantasia. É um jogo em que você aprende alguma coisa sobre a história enquanto se diverte.

Já existe o Escudo do Mestre (que é feito em material bem resistente e com uma imagem muito bonita) e um suplemento traduzido, Os 9 Mundos, que trata da parte mais mitológica do cenário. Existe também um Caderno dos Heróis, um suplemento com 20 páginas, que mistura a ficha com resumos das regras de construção de personagem e de jogo, e que é bastante útil para os jogadores. Além disso, Os Reis dos Mares está em processo de tradução e vai trazer mais aventuras voltadas para o lado da exploração.

Yggdrasill é um sistema que merece ser jogado, especialmente se você é fã da série Vikings ou dos livros de Bernard Cornwell: as Crônicas de Artur e a fantástica série de livros sobre as invasões vikings à Inglaterra, as Crônicas Saxônicas.

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