Criando NPCs de Shadowrun simplificados

Tem hora em que o que você precisa é criar um npc sem muito detalhes para uma sessão de jogo – um segurança, membro de gangue ou yak. E as vezes até a ficha simplificada é muito detalhe, mas você também não quer ter de improvisar tudo na hora ou então você quer usar um npc um pouco diferente dos outros seguranças de corps que já apareceram nas sessões anteriores.

Eu acho a ficha de figurante e animais pouco amigável com aqueles códigos para todos os atributos uma sopa de letrinhas e números e as perícias principais separadas, de forma que você ainda tem de fazer vários cálculos enquanto se preocupa em narrar.

Meu estilo de jogo é mais narrativo, pouco acostumado a tanta jogada de dados. Sou fã do sistema de dificuldade de Numenera / The Strange com seu estabelecimento do nível de dificuldade do teste (mas acho que ele já simplifica demais para a proposta de jogo de Shadowrun).

PS: mas tem uma forma legal de usar o estilo de Numenera para deixar o jogo mais rápido. Vi essa ideia em um post: é considerar que o NPC usou a regra de comprar sucessos e fazer o PC disputar um teste oposto contra o nível comprado do NPC.

Ex: NPC jogaria 10 dados em seu teste de oposição ao esgueirar do Samurai Urbano. Isso significa que ele poderia ter comprado 2 sucessos e o teste seria contra esses 2 sucessos. Se a condição do NPC for vantajosa, considere que ele teria um bônus de 2, p. ex., e aí poderia ter comprado 3 sucessos. Usado de vez em quando, você mantém o jogo dinâmico. Basicamente, o samurai urbano estaria fazendo um teste contra o Limiar de 3.

Mas, voltando a ficha dos npcs, tem um outro RPG da própria New Order que me deu uma ideia de como simplificar a ficha dos figurantes, sem também ter de improvisar ela toda.

Ficha Simplificada de NPC

Yggdrasill, tem uma ficha simplificada para Figurantes. O interessante é que eles condensaram várias das Características e Competências (o equivalente aos Atributos e Perícias) da ficha normal de jogo em uma meia dúzia de Atributos.

Fazendo o mesmo para Shadowrun, poderíamos ter:

Ataque representa a habilidade de ataque do Figurante. Equivalente a Agilidade + Perícia de Arma.
Defesa representa a defesa básica do Figurante. Ou seja, é o equivalente a Reação + Intuição.
Absorção representa o Corpo + Armadura do Figurante
Iniciativa Valor de Iniciativa + dado de Iniciativa.
Físico [Limite] corresponde à capacidade física. Quando quiser testar Atributos + Perícias Físicas.
Mental [Limite] corresponde as habilidades mentais do Figurante. Atributos + Perícias Mentais.
Social [Limite] corresponde às habilidades sociais do Figurante. Atributos + Perícias Sociais.
Ataque Mágico É o ataque mágico do Figurante. A maioria dos Figurante não terá esse atributo. Equivale ao Feitiço + Magia ou Invocação + Magia.

Se você quiser fazer um mago de segurança parte de uma Equipe de Reação Rápida, mas sem ter de fazer uma ficha inteira.

Condição é a condição do personagem. É mais fácil controlar com -1 / -2 / -3 / caído. A cada 3 de dano que ele levar (após testar Defesa e Absorção), lembre de adicionar o modificador negativo correspondente nos testes.

Se ele levar 6 ou mais de danos de uma só vez, considere que ele caiu e dê esse gosto de derrubar o inimigo ao PC.

Dica: no Roll20, você pode controlar o modificador negativo usando um marcador que fica na parte de baixo do token.

Armas e Equipamento

Para armas é bom já colocar as estatísticas da arma principal e de uma secundária / especial de um membro do grupo de figurantes.

Extras

Aqui pode colocar uma característica diferente e marcante do Figurante ou de apenas um dos membros do grupo (dessa forma você diferencia rapidamente NPCs que tem a mesma ficha).

Equipamento A maioria do equipamento você pode decidir na hora, imaginando se o Figurante teria e qual o nível, mas as vezes você já quer deixar algo pronto.

Individualizando os Figurantes

Em Yggdrasill você pode configurar um Figurante usando Traços. A mesma ideia pode ser aplicada em Shadowrun.

Alerta Presta atenção no que acontece à sua volta. +2 em Iniciativa. +2 em Teste Mental
Anão É resistente. +2 em Absorção.
Arma Pesada Esse cara está com uma arma maior e mais perigosa que os outros do grupo. +2 dano [+1 precisão]
Blindado Usa uma armadura superior ou subdérmica. Defesa +2
Bruto Grande e forte, mas pouco inteligente. Absorção +2, Social para Intimidar + 3
Couraça Dérmica Possuí uma couraça dérmica, claramente vísivel, sob a pele. Defesa +4
Cromado Tem partes mecânicas. + 2 Ataque
Elfo É ágil e carismático. +1 em Ataque. + 2 em Testes Sociais
Granada de Atordoamento O figurante carrega uma granada de Atordoamento. Ataque -2 com a granada (normalmente a perícia de arremesso é menor que as outras)

Dano 10A, PA -4, 10m de Raio

Granada de Gás Lacrimogêneo O figurante carrega uma granada de Gás. Ataque -2.

Dano 8A (Resistência: Corpo + Vontade + Proteção), 10m de Raio

Efeito: Desorientação (-2 na pilha de dados do alvo), Náusea (p. 408).

Líder Mais inteligente que o resto do gurpo. +2 Mental e +2 Social.
Mago de Combate Aumenta Ataque Mágico em +2 quando conjurar Feitiços de Combate
Mago Invocador Aumenta Ataque Mágico em +2 quando invocar Espíritos
Melhoria de Reação Possuí um corpotrônico que aumenta a velocidade de Reação e limite Físico. Iniciativa +2, Físico +2 [2]
Melhoria de Visão/Audição Possuí sensores visuais e/ou auditivos. +2 Ataque. +2 em Teste Mental para detectar movimento.
Neuroconexão Aumenta a a precisão da arma em +2
Neuroconexão sem fio Aumenta a precisão da arma em +2 e o Ataque em +1 (cibereletrônico) ou +2 (implante biônico)
Orc É grande. +3 em Absorção. +2 em Teste Físico que envolva força bruta.
Rápido O figurante é rápido. +2 em Iniciativa
Reflexos Rápidos Possui Reflexos Cabeados (Corpotrônico) ou Melhorados (Adepto)

Aumenta a iniciativa em 1 + 1d6 ou em 2 + 2d6

Sargento Comanda um pequeno grupo. +2 Ataque, Iniciativa +2 e +1d6, +1 Mental.
Troll É um inimigo enorme. +4 em Absorção. +4 em Teste Físico que envolva força bruta.
Veterano Já viu várias lutas e não se assusta com nada. +2 em qualquer teste que ele fizer.

Exemplos de Figurantes

Alguns exemplos adaptados de figurantes criados usando como inspiração os npcs genéricos do livro básico.

Nivel Profissional 0 – Capanga do Policlube Humanis
Ficha NPC 01

Nível Profissional 1 – Membro de go-gangFicha NPC 02

Nível Profissional 2 – Segurança CorporativoFicha NPC 04

Nível Profissional 2 – Mago- Conjurador de AluguelFicha NPC 03

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