Genesys: as novidades do RPG genérico da FFG – Parte I

Genesys é o novo sistema genérico da FFG, baseado nas regras do Fronteiras do Império – o RPG de Star Wars.  É meu sistema de regras preferidos e a chance de vê-lo de uma forma genérica me animou. O livro é dividido em três partes: Regras, Cenários e Ferrramentas do Mestre.

Vou analisar aqui apenas as diferenças de regras entre o Fronteiras do Império e sua versão genérica: Arquétipos, Carreiras, Motivações e Encontros Sociais e alguns outros pequenos detalhes.

Em uma segunda parte pretendo examinar os diferentes cenários genéricos e as dicas para construir seu próprio cenário.

Genesys capa

As mudanças em relação as regras do Fronteira do Império são poucas. Se você conhece e gosta do Star Wars da FFG vai saber jogar e curtir o Genesys e pode até pular o capítulo de regras quase todo. Os dados são os mesmos dados coloridos, apenas com novos desenhos dos símbolos. A única diferença é que não existe o dado que representa a Força.

No lugar do conceito de Pontos de Força da Luz e Sombria, o jogo usa Story Points. É basicamente, a mesma mecânica dos Pontos de Força, exceto que no Genesys os pontos iniciais são fixos – 1 por jogador e 1 para o narrador. No início de cada sessão são feitas duas pilhas de Story Points: do narrador e dos jogadores. A dos jogadores recebe um ponto por cada PC presente, enquanto a do narrador começa com um Story Point. A partir daí, cada vez que jogador ou narrador usar um dos Story Points de sua pilha, ela vai para a pilha do outro lado. Os Story Points podem ser usados para ajudar ou atrapalhar em um teste (transformando um d8 em d12), ativar um talento especial ou para interferir na narração, introduzindo “fatos” na história.

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Espécies e Arquétipos: Em relação ao tipo de personagem, Genesys usa o conceito de espécies e arquétipos. A escolha vai depender de cada cenário. O livro básico, na parte inicial, traz apenas 4 arquétipos dos humanos: Trabalhador, Intelectual, Nobre e Humano Comum. Alguns outros poucos exemplos estão na segunda parte do livro – quando ele trata de cenários específicos. Suplementos futuros vão trazer outras raças/arquétipos diferentes. É o caso do Realms of Terrinoth, que trouxe as raças de fantasia clássica para o Genesys, baseado no cenário dos jogos de tabuleiro da FFG.

A carreira é a parte em que há mais diferenças entre o Star Wars FFG e o Genesys. Em Star Wars cada carreira tem três (ou mais) especializações. Aqui não. Existe apenas a carreira (Career), que representa a profissão ou o que o personagem faz. Cada carreira possui 8 perícias (skills) mais fáceis de aprender e permite começar com 1 pontos em 4 dessas perícias.

Algumas carreiras são “role-based”, baseadas em papéis que podem existir em qualquer cenário; enquanto outras são “setting-based” (ex: Entertainer, Scoundrel, Soldier, Healer), ou seja, específicas de um determinado cenário (ex: Hacker, Knight, Druid, Fighter Pilot, Wizard).

Em Genesys você não pode escolher outra carreira posteriormente. A carreira que você começa é a que fica. Lá se vai a ideia de fazer um Fighter Pilot Wizard ou um Ninja Hacker poliglota, embora você possa comprar pontos nas perícias mais caras.

gns01_combat.jpgMotivação é outra diferença do Genesys, misturando as base dos conceitos já existentes nos diversos livros do Star Wars FFG. São quatro aspectos que devem ser escolhidos pelos PCs: Desejo, Medo, Força e Fraqueza. Representam as motivações, crenças, pontos fortes e fracos do caráter do personagem.

As Perícias se dividem em categorias: Sociais, Combate, Conhecimento, Gerais e Mágicas. A depender do cenário, você pode riscar algumas perícias da ficha de personagem que não se adaptam ao cenário (ou se precisar, criar alguma nova perícia).

A escolha dos Talentos também é diferente. Não existem as árvores de Talentos das especializações de Star Wars. Aqui é uma pirâmide genérica com 5 Níveis de Talentos: você começa preenchendo a partir do Nível 1 e só pode comprar um Nível acima se depois de fazer a compra do novo talento, você tiver mais talentos do nível abaixo. Ou seja, se você tiver 2 Talentos Nível 1, pode comprar 1 no Nível 2. Lembra FATE. A lista genérica de talentos é pequena: 9 páginas no capítulo 4 do Livro.

Combate: as regras de combate não mudaram. O combate em Genesys é dinâmico e rápido e é igual à regra de combate do Fronteiras.

Social: essa é a parte nova, com regras para decidir como estruturar um desafio social – como negociar um acordo de paz. Um dos grupos de perícias é justamente o de perícias sociais (Charme, Coerção, Falsidade, Liderança e Negociação). Essas perícias já existem no Star Wars, mas aqui o Genesys dá todo um destaque para o uso delas, com um capítulo dedicado apenas as regras dos encontros sociais. As dicas são boas, desde o narrador estabelecer claramente o objetivo, dificuldades maiores para convencer grupos maiores, sugestões de como interpretar sucessos, falhas, vantagens e desvantagens que saírem nas jogadas de dados.

Existem três formas de ter sucesso em um teste social: sugerir uma solução que agrade ambos os lados, fazer um teste de oposição para intriga simples e desgastar o Strain do outro lado em intrigas complexas. Lembra muito a regra de intriga de Guerra dos Tronos RPG, mas bem mais narrativa.

Motivações podem ser usados para dar dados de vantagens ou desvantagens durante uma negociação. Por exemplo, se você souber o Desejo de seu inimigo, pode ganhar um ou dois dados azuis, mas se ele souber seu medo ou sua fraqueza você vai ter mais dificuldade e recebe dados de desvantagem em um teste.

Na segunda parte: os seis cenários presentes e as dicas para o narrador construir seu próprio cenários.

 

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