Reis dos Mares é o segundo suplemento do RPG das sagas nórdicas Yggdrasill. Ele se concentra em expandir a parte marítima do jogo e traz duas aventuras em terras distantes.
A primeira parte do livro fala sobre comércio e sobre as três principais rotas seguidas pelos mercadores nórdicos: para o norte, sul e leste. Os nórdicos eram antes de tudo mercadores e seus navios chegaram a várias terras de outros povos. Nessa época, expedições militares eram feitas ocasionalmente e por poucos navios – nada das frotas de dezenas de navios das últimas temporadas da série Vikings, mas sim de um a três navios das primeiras temporadas.
Explica também sobre a construção dos navios típicos dos nórdicos, suas partes e suas vantagens e desvantagens em relação a outros tipos de navios. O suplemento afasta o mito comum de que o nome do navio era drakkar – esse nome só surgiu no século XIX.
Os navios vikings mais comuns eram os knorr, um navio mercante com capacidade de até 24 toneladas e de levar 20 a 30 passageiros e o svekkjar – um tipo de navio longo melhor adaptado para o transporte de tropas do que de cargas e usado em expedições.
Três novos arquétipos são inseridos no jogo: o capitão do navio, o piloto e o construtor. Os arquétipos são bem interessantes, dando mais opções em uma campanha voltada para aventuras no mar. Uma nova regra de batalha naval e de perseguição no mar é apresentada – os vikings evitavam lutar no mar pois os navios não eram plataformas estáveis para um combate e a tática usada era atrair o adversário para a terra para que pudessem lutar em segurança.
Um capítulo expande informações sobre os povos que podem ser encontrados pelos nórdicos em suas viagens comerciais ou expedições de guerra. Os Sami, Finns e os povos germânicos (anglos, jutos e saxões) têm sua organização social e deuses explicados brevemente, mas com dados que permitem criar bons figurantes. É o nível de informação que você só conseguiria de outra forma em um livro especializado – como o Dicionário de História e Cultura da Era Viking e sem a adaptação para o jogo :).
A segunda e maior parte do livro trata das duas aventuras. Inicialmente, um breve capítulo fala sobre as mudanças políticas ocorridas nos reinos escandinavos – problemas na Dinamarca, Svithjod, Noruega e Gautar – muitas delas relacionadas a resultados das campanhas anteriores (em Yggdrasill e Nove Mundos) e traz uma genealogia dos reis dos três reinos nórdicos e do reino Godo. Servem como ideias de aventuras políticas em que o GM pode jogar os personagens, mesmo se eles não tiverem seguindo a campanha dos livros.
A primeira aventura, Beyond the Borders, é a terceira parte da Saga iniciada no livro básico, com a campanha inicial Ofertas ao Grande Inverno, e continuada em Nove Mundos. Agora, a saga leva os personagens além das fronteiras, até as terras germânicas e bálticas e a se alistar como mercenários e enfrentar novos e maiores perigos. Como sempre, é facilmente adaptável se você não estiver seguindo a campanha.
A segunda aventura, The Fires of the Earth, é menor e mais contida, podendo ser inserida em qualquer campanha marítima ou em que os jogadores estiverem viajando de barco e tiverem o azar de sofrer um naufrágio e irem parar em uma ilha desconhecida.
Os adversários e desafios das duas aventuras são inspiradores. Não vou falar deles para não dar spoilers.
Eu gosto muito de ler essas aventuras como ideias e exemplos para narrar uma campanha viking.
Mais um suplemento muito bom de um RPG pouco conhecido, mas muito bem feito.
Próxima leitura: Uppsala, o livro que expande a parte religiosa do cenário.