Essa é uma resenha da caixa inicial da nova edição do Legend of The Five Rings Roleplaying da FFG (a 5a edição) que acabou de sair lá nos EUA e que mudou completamente as regras do sistema.
Beginner Game
A caixa inicial da nova edição do RPG Legend of the Five Rings lembra o estilo da caixa inicial do Fronteiras do Império. Dentro da caixa, você não vai encontrar regras para criação de personagens, mas sim material para jogar uma aventura e regras simplificadas do jogo.
A caixa vem com:
- 1 conjunto de dados (5 d6 e 5 d12)
- 4 fichas de personagens
- uma Aventura inicial – O Torneio de Topázio
- um Livro de Regras simplificado
- um mapa tamanho A3, mostrando Rokugan de um lado, e do outro a cidade de Tsuma e o castelo do Campeão de Esmeralda.
- 1 cartela de tokens com desenho dos PCs e de vários npcs.
Os quatro personagens-exemplo são clássicos de cada clã: cortesã da Garça, bushi do Leão, monge do Dragão e shugenja da Fênix. O objetivo é ensinar o jogo, então a ideia é apresentar personagens que passem o conceito do clã.
Cada ficha é, na verdade, um caderno de oito folhas – com uma breve história do personagem, a ficha com explicações para ajudar os jogadores a entenderem as regras, uma explicação de como gastar os XPs após a primeira sessão, e uma outra ficha com local para escolher as habilidades e ser usada na segunda sessão de jogo.
O mapa é muito bonito. O mal é que ele provavelmente vai ficar com as dobras marcadas após o uso.
A aventura do Torneio de Topázio pode ser jogada em duas sessões. Não sou muito fã de aventuras prontas, mas ela é interessante. Nunca joguei a aventura do Torneio nas edições anteriores, então não tenho como comparar. A ideia do mapa de Tsuma e de usar os tokens para marcar as posições dos personagens durante a sessão é bem legal – ou seja, o material de apoio é útil mesmo.
Na parte do torneio, o narrador tem apenas de ter cuidado para não transformar em uma série de jogada de dados ou deixar o torneio longo e cansativo. Ele tem de incorporar algumas cenas narrativas às disputas e fazer algumas interações com os outros competidores e com os demais npcs.
O livro de aventuras vai apresentando as regras aos poucos. Cada cena serve para explicar um aspecto do sistema. Isso pode tornar a aventura um pouco lenta se o narrador já não tiver lido as regras o suficiente para entendê-las. Em minha experiência de mestrar o Star Wars FFG, as primeiras sessões de jogo sempre levantam várias dúvidas dos jogadores e uma certa demora de interpretar o resultado dos dados. O fato de aqui só serem 2 tipos de dados e 4 símbolos ajuda na rapidez (o FFG tem 7 tipos de dados e 6 símbolos, só por comparação).
O livro de regras pode ser lido depois da aventura. Ele traz as explicações de regras suficientes para entender a ficha de jogo e a mecânica. Não vai substituir o livro completo, obviamente, mas pode até servir como um apoio durante os primeiros jogos.
Observação: no site da FFG tem mais três personagens dos clãs restantes e uma aventura muito boa que se passa no Castelo do Campeão de Esmeralda. Essa aventura deve durar, pelo menos, umas duas a três sessões.
As Regras
A nova edição do RPG Legend of the Five Rings muda a regra do sistema Roll and Keep (R&K) completamente. Saem os dados de 10 faces numéricos e entram dados de 6 e 12 faces com símbolos estranhos que são característica dos RPGs da Fantasy Flight Games (FFG), como o Fronteiras do Império – a versão da FFG para os RPGs de Star Wars.
Curiosamente, a nova edição gerou algumas polêmicas tanto com os fãs da antiga, quanto com os fãs do Genesys – a versão genérica do sistema usado em Star Wars – que ela está lançando agora. Isso porque a FFG não quis abandonar completamente a tradição do sistema R&K. Por isso, ela optou por não usar as regras do Genesys e criar um novo sistema para o Legend. Se quiser ver uma review do Genesys: Genesys: as novidades do RPG genérico da FFG e Genesys: Cenários.
Assim, o novo sistema de Legend é uma mistura do sistema de símbolos da FFG com o velho R&K. Em L5R FFG nós temos 4 símbolos diferentes e apenas dois tipos de dados. Isso torna o jogo mais rápido em relação ao Genesys/Star Wars.
Tentando explicar o sistema bem rapidamente:
Aqui os personagens não são definidos por características físicas e mentais, mas têm apenas os 5 anéis, que representam a personalidade e a inclinação natural a uma certa forma de resolver problemas. Nos testes, os anéis são representados pelos d6.
- Ar – graça, astúcia, precisão e eloquência.
- Terra – resistência mental e física, cautela e reflexão antes de agir.
- Fogo – intensidade, ferocidade e inventividade.
- Água – adaptabilidade, flexibilidade, equilíbrio e observação.
- Vazio – espiritualidade, sabedoria e introspectividade.
Comparando com a 4a edição, os anéis são uma mistura dos antigos atributos físicos e mentais de cada um deles. Particularmente, eu gostei muito dessa mudança e achei um dos pontos fortes do sistema.
Além dos anéis, os personagens tem alguns atributos, determinados pelos anéis:
- Endurance – resistência física = (Terra + Fogo)x2
- Composure – resistência mental = (Terra+Água)x2
- Focus – velocidade de reação, usada nos testes de iniciativa = Ar+Fogo
- Vigilance – é a capacidade de perceber ameaças ou detalhes no ambiente, tanto em testes de combate quanto de intriga social = (Ar + Água)/2
- Void – pontos do Vazio.
As características de Honra, Glória e Status são mantidas das versões anteriores do sistema.
As perícias são divididas em 5 grupos: Artesão, Marciais, Eruditas, Sociais e Ofício. Nos testes, as perícias são representadas pelos d12. Essa diferença de dado, torna a perícia mais importante em um teste que o anel.
Um teste é feito combinando uma das perícias com um dos anéis, jogando os dados e mantendo o número de dados (d6 ou d12) = ao número do anel jogado.
- Determine a perícia que vai ser usada e selecione o número de dados d12.
- Escolha a abordagem [Approach] baseada em um dos Anéis e adicione o número de d6.
- Jogue os dados e mantenha o número de dados (de qualquer tipo) igual ao valor do anel.
- Se um dado sair um sucesso explosivo, jogue um novo dado do mesmo tipo e você pode manter o resultado dele, se quiser.
- Se tiver sucessos igual ao TN (nível de dificuldade do teste) o teste foi bem-sucedido.
- TN 1 = Fácil
- TN 2 = Médio
- TN 3 = Difícil
- TN 4 = Muito Difícil
- TN 5 = Extremamente Difícil
Sucesso – cada teste tem um um nível de dificuldade [TN – target number]. O personagem precisa ter sucessos no teste iguais ao nível de dificuldade. Se tirar mais sucessos, os sucessos extras (bonus successes) são somados aos danos da arma em combate ou podem servir para desempatar um teste resistido entre dois personagens.
Sucesso explosivo – conta como um sucesso, além disso, permite que o dado seja jogado mais uma vez. Dessa forma, o número de sucessos pode aumentar. É o equivalente ao 10 na 4a edição. Se você tirar outro sucesso explosivo, o dado continua a acumular.
Obs: se tiver menos sucessos que o TN do teste, a diferença é o Shortfall – ou seja, a medida pelo qual o personagem falhou.
Oportunidade – representa uma vantagem que pode ser usada pelo personagem na descrição do resultado do teste. Por exemplo, duas vantagens podem servir para ativar o efeito crítico do dano de uma arma. No Star Wars, o símbolo equivalente sempre gera boas ideias e inspirações.
Strife – reflete a reação emocional do personagem e é a parte mais polêmica do novo sistema. É uma tentativa de emular o “drama samurai”, ou seja, o estilo dos filmes e histórias de samurais – em que o dever do samurai de manter uma postura ideal conflita com a realidade das emoções internas do personagem.
Após reclamações durante o Beta teste do L5R 5a edição, a FFG mudou um pouco as regras de strife. Em minha opinião, o sistema parece funcionar bem agora, emulando o estilo de filmes de samurais. Mas é uma questão de gosto. Pela descrição da regra, eu consigo ver as cenas de alguns dos filmes de samurai que tenho assistido ou dos quadrinhos de Lobo Solitário.
Nos dados, o strife vem sempre junto com um símbolo positivo, de sucesso ou oportunidade, portanto, é sempre uma escolha do jogador se o personagem aceita incorrer em strife para ter mais sucesso ou se prefere agir com mais moderação, evitando ganhar strife. O strife também pode decorrer de ações e escolhas narrativas em jogo.
Se o valor de strife ultrapassar a Composure do personagem, ele está alterado (Compromised) e com dificuldade em manter o controle sobre suas ações, por isso não pode mais manter nenhum dado que tenha o símbolo de strife – o que reduz sua efetividade nos testes.
As fim de cada cena, o strife é reduzido à metade do nível de Composure do personagem. Ou o jogador pode optar por Unmasking e remover todo o strife ou se revolver a Complicação do personagem, o strife também é reduzido a zero.
Unmasking é a perda de face do samurai na frente de outras pessoas. Ele tem alguns efeitos, como uma perda de Honra ou Glória ou uma vantagem para o adversário no próximo teste. O jogador além de escolher o momento, determina também a forma de unmasking.
Em nenhum momento o jogador é obrigado a que seu personagem tenha de perder face. E se ele esperar o final da cena, o nível de strife é reduzido para a metade da Composture.
A caixa inicial não traz as diversas técnicas (Kata, Kiho, Maho, Invocations, Shuji). Esses só no livro básico que ainda não foi lançado. A ideia das invocações – rezas e oferendas feitas aos espíritos – e dos shuji – técnicas verbais usadas pelos cortesãos são bem interessantes.
Equipamentos: armas e armaduras tem qualidades, no mesmo estilo do Fronteiras do Império ou do Genesys. O livro traz uma tabela com as armas e algumas qualidades delas. Ao dano da arma são somados os sucessos extras (aqueles que ultrapassam a dificuldade do teste).
Ex: katana, dano 4 (uma mão) ou 6 (duas mãos), cerimonial, razor-edged.
Conflitos
Conflitos: podem ser combates, duelos ou intrigas. Combates e duelos tem as mesmas características básicas das edições anteriores.
A intriga é uma novidade e lembra um pouco a regra do Guerra dos Tronos RPG em que o conflito social ganha uma estrutura. Não é, como o próprio livro diz, para ser usada sempre, mas naqueles testes que opõem personagens e grupos com objetivos conflitantes. Devem ser reservadas para aquelas cenas complexas de intriga na Corte, em que os lados buscam objetivos diferentes e conflitantes. Se for apenas uma cena em que um personagem queira convencer um npc a lhe dar uma informação ou lhe deixar passar, p. exemplo, deve ser usado um teste simples de perícia.
Posturas: influenciam nos testes. Se em um combate, um guerreiro adota a postura do Ar, ele irá fazer um teste usando o Anel do Ar + Martial Arts [Melee] e será mais difícil de ser atingido.
Substitui as posturas de Defesa Total, Defesa, Ataque Total, Ataque e Centro da 4a edição (e dá para estabelecer um paralelo com os anéis das posturas na 5a edição – adotar o anel do ar equivale a defesa total, p. ex. Com a diferença de que as posturas podem ser usada também em testes de intrigas e não apenas de combate e duelos.
Fase 1: Teste de Iniciativa
- Combate: TN 1 Tatics
- Intriga: TN 1 Sentiment
Se tiver sucesso, o personagem pode sacar uma arma ou fazer uma ação simples para se preparar para o conflito. O anel usado no teste determina a postura usada no começo do conflito.
Valor de iniciativa: Se estava esperando o conflito, o valor de iniciativa é o Foco + sucessos extras do teste. Se não estava preparado (como em uma emboscada) usa Vigilância + sucessos extras do teste.
Fase 2: Turno
A cada turno o personagem pode manter ou trocar a postura. A postura determina o anel usado em qualquer ação durante o turno. Em cada turno de ação, o personagem pode fazer uma AÇÃO e fazer um movimento.
Entre as ações possíveis estão: Auxiliar, Desafiar, Respirar profundamente [remove 1 strife ou 1 fatigue], Guardar, Manobrar [permite se mover em uma distância maior], Preparar Item, Atacar, Usar Perícia, Esperar, Persuadir.
O sistema de distância é abstrato, usando uma regra similar ao do Fronteiras do Império, com “range bands” (não faço ideia de como traduziram o termo) que vão de:
- Range 0 – Toque
- Range 1 – Espada
- Range 2 – Lança
- Range 3 – Arremesso
- Range 4 – Arco
- Range 5 – Salva (distância máxima de um arco)
- Range 6 – Visão
Dano e cura
Fatiga representa a exaustão do personagem e pequenas feridas superficiais sofridas enquanto ele luta. Quando a Fatiga ultrapassa a Endurance, o personagem fica Incapacitado.
Ele também pode sofrer feridas críticas, que são mais difíceis de curar e podem levar à morte. O caixa básica tem regras simplificadas de feridas críticas. Para curar uma ferida crítica é necessário um teste de Medicine (Terra), com o nível de dificuldade igual ao número de feridas críticas que o personagem está sofrendo. Se ele tiver sucesso, cura uma ferida crítica, mais uma por cada sucesso extra.
Além disso, o personagem pode sofrer de Condições – efeitos negativos temporários (como Desorientado ou Exausto).
Por fim, o livro traz alguns NPCs que podem ser usado na aventura.
A nova edição do sistema trouxe mudanças muito grandes no sistema do Lenda dos Cinco Anéis. E vai ser praticamente uma decisão 8 ou 80. Tem gente que vai gostar, tem gente que vai odiar.
O sistema da 4a Edição, o clássico Roll & Keep, é muito bom, gerando combates rápidos e mortais. E tem a enorme vantagem de já ter traduzido em português pela New Order, com ótimos livros lançados: o básico, o Império Esmeralda e o Inimigos do Império. Ou seja, mais do que suficiente para uma campanha longa e completa.
O sistema novo vai agradar a quem gosta do estilo FFG, já usado com sucesso no Star Wars RPG (aqui no Brasil, foi traduzido apenas o Fronteira do Império) e no Genesys (sem nenhuma chance de tradução para o português). Então é realmente, uma questão de gosto.