A nova edição do Legend of Five Rings RPG é um belo livro, no estilo dos livros da FFG de Star Wars. Ou seja, boas imagens e uma diagramação agradável de leitura. E uma das capas de livro de RPG mais bonitas e temáticas que eu já vi.
A introdução fala sobre o cenário e sobre os samurais e seus clãs. Essa parte não entra em muitos detalhes e é mais curta do que na edição anterior. O destaque é a lista dos clãs menores, em que consta a informação de que existem dúzias de clãs menores e são mencionados alguns mais conhecidos como o Mantis, Fox e Sparrow e outros menos, como o Cat, Badger e Centipede.
Sobre as terras de Rokugan e a história antiga do Império Esmeralda, o livro básico não tem praticamente nada. A FFG claramente resolveu deixar a ambientação para o livro seguinte: Emerald Empire.
Regras
O primeiro capítulo trata das regras, explicando como funcionam os novos dados e como usar alguns conceitos novos da 5a edição, como oportunidade e strife. Já falei sobre as regras básicas quando li a caixa inicial, então quem quiser mais detalhes pode olhar aqui.
Em resumo, a nova edição faz uma mistura do sistema roll and keep das edições anteriores com o sistema de usar dados diferentes do outro RPG da Fantasy Flight Games, o Fronteiras do Império. Agora existem dois tipos de dados: um para os atributos (d6) e outro para as perícias (d12), com símbolos diferentes que representam sucesso, sucesso explosivo, oportunidade ou conflito.
A nova edição também substitui os nove atributos das anteriores por uma versão em que os atributos são apenas cinco, representados pelos cinco anéis e pela forma com que o PC age para resolver problemas. É uma mudança muito interessante e que liga diretamente o conceito dos anéis com o cenário e regras de jogo.
O nível nos anéis vai de 1 a 5, com a construção dos personagens iniciando no nível 1. Perícias também vão de 1 a 5. Nível 6 ou mais representa conhecimento sobrenatural ou alguém que atingiu a iluminação em algum anel ou perícia.
Criando um Personagem: o jogo das vinte questões
O capítulo 2 trata da criação de personagens que dessa vez está completamente integrada com o Jogo das Vinte Questões. Pelo livro básico podem ser criados personagens dos sete clãs principais ou um ronin. No site da FFG tem um suplemento para criar um samurai do Clã Mantis e no escudo do narrador, o clã [tartaruga].
Os PCs começam com nível 1 nos anéis e 0 em perícias e não podem passar do nível 3 durante a criação. Clã e família dão alguns aumentos em anéis e perícias e determinam o Status e Glória base.
- Clã aumenta um anel e uma perícia e determina o Status base.
- Família aumenta um anel (entre duas opções dadas) e de duas perícias e determina a Glória base.
Cada escola tem um currículo que representa as técnicas e perícias que devem ser aprendidas pelo personagem para passar de nível e no qual ele deve, preferencialmente, gastar os seus pontos de experiência.
As técnicas se dividem em sete tipos: kata, kiho, Invocations, Rituais, Shuji, Maho e Ninjutsu. Cada escola tem acesso a apenas alguns tipos de técnicas. O personagem começa com algumas técnicas que aprendeu na escola. Para passar de rank, o personagem deve aprender o currículo da escola a que se filia (nesse caso o XP gasto é totalmente considerado) ou comprar outras perícias e técnicas (mas então só metade do XP gasto vale para avançar de rank).
Por exemplo, no caso do Caminho do Ronin, se o jogador comprar alguma perícia do grupo de comércio, Fitness, Martial Arts ou Perfomance, todo o valor gasto conta para o avanço. Se optar por aumentar outra perícia, apenas metade do XP é contado. Ele também poderia comprar qualquer Kata de nível 1 ou as técnicas Open-Hand Style (kata) ou Shallow Waters (Shuji).
A terceira parte da criação de personagens envolve decidir qual o dever (giri) e desejo (ninjo) e também a relação do personagem com seu clã e o bushido. Nessas duas últimas, você pode escolher entre ter mais glória e honra ou ganhar um aumento em alguma perícia.
Em jogo, giri e ninjo podem servir para o narrador colocar complicações no caminho do personagem (ou o próprio jogador propor uma complicação). A complicação pode resultar em ganho de 3 strife e de 1 ponto de Void. É uma mecânica similar a que no Fronteira do Império permite ganhar um ponto de Força ao virar um marcador de Força e incentiva o uso do ninjo e giri na história.
A quarta parte da criação de personagens – perguntas 9 a 13 – é a escolha das Vantagens e Desvantagens. Lembrando de novo uma mistura das vantagens antigas com as regras do Genesys, aqui elas se dividem em quatro diferentes características:
- Vantagens
- Distinções – no que o personagem se distinguiu;
- Paixões – o que ele faz para se sentir em paz;
- Desvantagens
- Adversidades – um defeito ou vulnerabilidade;
- Ansiedades – uma vulnerabilidade emocional (medo, ódio ou preocupação).
Você ainda pode escolher entre ter uma vantagem adicional ou uma desvantagem e um aumento de perícia. São 40 páginas só de vantagens e desvantagens. Além das consequências narrativas, muitas vantagens têm efeitos mecânicos, podendo influenciar nas jogadas de dados.
As últimas perguntas servem para determinar mais alguns detalhes do personagem, como a sua personalidade e a história de sua família e tem menor impacto na ficha. Uma tabela permite determinar os ancestrais dos personagem. Você pode optar por ganhar mais alguns pontos em perícias, a depender das respostas. No final, seu personagem vai estar pronto para o jogo.
Perícias
O capítulo 3 explica o sistema de perícias, que é bem diferente da quarta edição.
Existem 5 grupos de perícias (artesão, marcial, escolar, social e comércio). Cada grupo é composto por 4 a 7 perícias que podem ser abordadas de acordo com cada um dos anéis.
O número de perícias diminuiu em relação à edição anterior. Algumas perícias pouco usadas foram condensadas em uma só perícia ou foram incorporadas em outra perícia mais abrangente. O sistema sugere algumas perícias extras, se o narrador achar necessário.
Para fazer um teste você escolhe o grupo de pericia e depois determina a pericia especifica e a forma utilizada. Por exemplo, o grupo de perícias Scholar pode ser abordado para lembrar de algo (Terra), observar em busca de pistas (Água), teorizar (Fogo), analisar um objeto específico em busca de detalhes (Air) ou sentir (Void).
Investigação deixou de ser uma perícia própria e agora um personagem pode investigar utilizando o sistemas de perícias e abordagens, escolhendo aquela combinação mais adequada à situação. Além disso, em certas situações, uma perícia pode ser utilizada com uma abordagem de outro grupo, especialmente o grupo scholar. Exemplo: usar Smithing com a abordagem Recall para se lembrar de uma lição ensinada por seu mestre ferreiro ou Analyse para analisar uma arma.
O sistema de perícias com certeza vai depender de uma interação e confiança entre narrador e jogadores. De primeira ele parece complicado, com várias tabelas e exemplos, mas quem tem experiência no sistema de Fronteiras do Império sabe que depois de uns poucos jogos o sistema se torna altamente intuitivo e você só precisa olhar as sugestões do livro para resolver as jogadas em algumas poucas ocasiões em que não se chega a um consenso na mesa. Como narrador, eu sugiro estar sempre aberto às propostas dos jogadores e só negar um uso se ele for muito forçado.
Técnicas
Técnicas são as habilidades especiais dos personagens. O capítulo 4 tem sessenta páginas de técnicas. Elas são gastas principalmente com os kata, kiho, Invocations, Rituais, Shuji.
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- Kata – técnicas de combate dos artistas marciais.
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- Kiho – são as técnicas usadas principalmente pelos monges e que envolvem o uso do ki, a energia interior.
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- Invocations – são as oferendas e rezas feitas para os kami. É a área de atuação dos shugenjas.
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- Rituals – são práticas cerimoniosas religiosas. A cerimônia do Chá, por exemplo, é um ritual.
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- Shuji – é a área de atuação dos cortesãos, que envolvem as palavras e gestos.
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- Maho – praticada pelos maho-tsukai, os feiticeiros que fazem pactos com os espíritos corrompidos.
- Ninjutsu – ninjas não existem…
O livro básico não apresenta muitas técnicas de maho e ninjutsu. A proposta da FFG é de expandir essas técnicas nos próximos suplementos. Por outro lado, o interessante é que a nova edição criou técnicas para todos os tipos de personagens, incluindo os cortesãos.
Equipamentos e Cenas
O capítulo 5 é a sempre presente lista de armas e armaduras, além de outros equipamentos que são utilizados pelos samurais. Itens, incluindo armas e armaduras, têm qualidades, que são características como “cerimonial”, “sútil” ou “mundana”.
A parte das regras continua no capítulo 6, em que são explicados os tipos de cenas – narrativas, de passagem de tempo ou de conflito. O conflito pode ser uma intriga social, duelo, combate ou batalha entre exércitos.
No modo de conflito, as velhas instâncias de ataque, defesa e centro foram substituídas pelas posturas baseadas nos anéis. A função é semelhante:
O anel da terra melhora sua defesa, impedindo que o inimigo gaste oportunidade para dar um dano crítico. O anel do ar melhora a defesa, tornando mais difícil o samurai ser atingido por um ataque (físico ou social). O anel da Água permite que o samurai aja com fluidez, lhe dando mais uma ação no turno. O anel do fogo é o ataque total, dando um sucesso extra para cada strife que o personagem incorrer. E o anel do Vazio é a antiga postura de centro, em que o samurai se concentra e ignora o strife.
As regras de ferimento, dano crítico e cura são explicadas aqui. O dano crítico pode ser brutal, resultando em morte ou cicatrizes profundas. Quando sofre um dano crítico, o personagem deve fazer um teste de Fitness TN1 para diminuir a severidade do dano. Uma vez por sessão, ele pode também preferir resistir a um ataque crítico usando sua arma para aparar o golpe (jogando de novo o teste para resistir ao crítico em troca da arma ficar danificada).
O capítulo ainda traz algumas sugestões para aumentar a mortalidade do jogo.
O Mestre de Jogo
Os últimos dois capítulos contém as dicas para narrar um jogo em Rokugan e uma lista de NPCs e criaturas.
As dicas de jogo são interessantes, mas não é um capítulo que me inspirou da mesma forma que ler a parte equivalente da 4a edição fez. Nesse aspecto, a edição anterior é muito melhor em inspirar um mestre para narrar no cenário de Rokugan – pelo menos para mim. A edição anterior tem cerca de 40 páginas a mais e mostra isso justamente nesses detalhes de ambientação e geografia, que ajudam bastante a um mestre inexperiente e que fazem falta na nova edição, além de dicas de narrativa no estilo oriental que fazem falta aqui.
Apesar disso, o capítulo do narrador tem algumas dicas boas de como usar Honra e Glória em jogo, ou de como enfatizar o ninjo e giri dos personagens em cada sessão. A implementação dessas regras é muito boa. E conta também com duas sugestões de estilo de campanha: um jogo em que os personagens são camponeses e uma campanha de estilo épico. No entanto, elas não são realmente muito desenvolvidas e me decepcionaram um pouco.
Agora, as regras de npcs são muito boas. O livro tem uma lista grande de inimigos e o formato simplificado adotado para os inimigos realmente facilita. Os antagonistas podem ser minions ou adversaries. Minions são os personagens secundários de menor importância, os capangas e serviçais, enquanto adversários são os antagonistas mais importantes na história. Alguns templates podem ser adicionados aos npcs, permitindo modificá-los rapidamente. O uso dos npcs é realmente um ponto alto do sistema e facilita muito a vida do mestre.
Agora é fazer minha ficha de meu antigo PC, um bushi mirumoto do clã Dragão e ver como ele fica no novo sistema!
Excelente review! Realmente é um novo L5R; tenho ele e o pack de dados e realmente continua sendo um mundo fascinante! Vlw!
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E um jogo muito bom mesmo. Eu gostei muito das mudanças, especialmente a forma de uso dos anéis em jogo, que ficou ainda mais temática.
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