O Um Anel: Aventuras Além do Limiar do Ermo

O Um Anel: Aventuras além do Limiar do Ermo é um RPG baseado nos livros do Hobbit e na trilogia do Senhor dos Anéis. Sua ambientação é a região dos ermos de Rhovânion, à oeste das Montanhas Sombrias, em torno do vale do Anduin e da Floresta das Trevas, no período após a derrota do dragão Smaug pelo arqueiro Bard.

Por aí já dá para perceber que os autores optaram por um recorte específico da Terra-Média. De início, isso me parecia estranho, mas depois se percebe que faz um sentido danado. De qualquer forma, tempos depois foram lançados suplementos expandindo a região de jogo para o leste das Montanhas Sombrias (Bree e Rivendell) e para as terras dos cavaleiros de Rohan (Horse-Lords of Rohan) e detalhando ainda mais a região dos ermos (The Heart of the Wild e Erebor).

Embora seja fã das histórias de Tolkien, nunca cheguei a jogar o sistema, por falta de mesa mesmo – ele nunca atraiu meu grupo de jogo. Então essa resenha é mais uma leitura das impressões que tive lendo o livro e de organizar as regras do livro.

O livro básico vinha em uma luva com um livro do jogador e um livro do mestre, além de dois mapas da região de Rhovanion. Um dos mapas para os personagens e o outro, com mais detalhes, para ser usado pelo narrador. E também com um conjunto de seis d6 (com uma runa especial Tengwar no 6) e um d12 (o d12 tem o símbolo de Sauron no lugar do 11 e a runa de Gandalf no lugar do 11).

O jogo é tematicamente muito bem construído de forma a reproduzir o estilo de aventuras descrito por Tolkien em seus livros. Para um fã de Senhor dos Anéis, ler o jogo é basicamente se lembrar dessa cena:

Ou uma versão estendida, para servir de fundo musical durante a leitura desta resenha:

Três Sistemas para a todos conquistar (ou não)

Um adendo histórico: O Um Anel não é a primeira tentativa de criar um RPG no cenário da Terra-Média. Antes pode ser considerado a terceira.

Anos 80-90: MERP (Middle Earth Roleplaying) foi o primeiro sistema, lançado em 1984, pela ICE. Era um sistema baseado no Rolemaster, um sistema de regras gringo que nunca foi traduzido por aqui. Era considerado um sistema com regras mais complicadas (o normal daquela era) e suas tramas se passavam em 1640, centenas de anos antes da trilogia, na época do Reino do Rei-Feiticeiro de Angmar. As regras eram mais voltadas para o combate e adaptava o cenário de Tolkien, mas não o estilo dos livros de Tolkien.

Em 1991, a ICE lançou uma versão simplificada, voltada para o público juvenil, chamada Lord of the Rings Adventure Game. Esta versão simplificada foi lançada no Brasil pela Ediouro, nos idos dos anos 90, como Senhor dos Anéis: Jogo de Aventuras. A ambientação se passava na época dos livros. Eu cheguei a comprar o livro básico e lembro que o estilo interno era típico da época, com ilustrações em preto e branco simples. Infelizmente nunca joguei, não lembro de nada das regras ou trama e acabei perdendo os livros. No entanto, joguei os livros-jogo (eram uma febre na época) Um Espião em Isengard e Traição no Abismo de Helm.

Anos 2000: Lord of The Rings RPG, por sua vez, foi lançado em 2002, na época dos filmes (2001 a 2003). Foi a segunda tentativa de criar um RPG da Terra-Média, desta vez buscando capitalizar o sucesso dos filmes. Ele era publicado pela Decipher (a ICE tinha perdido a licença em 1999) e desta vez foi traduzido aqui pela Devir como Senhor dos Anéis RPG . O livro tinha imagens do filme e usava o sistema CODA, sendo mais conhecido por esse nome (seja lá o que significava a sigla). Apesar dos filmes, não fez muito sucesso e o sistema teve muitas críticas, porque não emulava bem o estilo das histórias. Foram lançados poucos suplementos e a licença se expirou em 2005.

Anos 2010: The One Ring RPG, lançado pela editora inglesa Cubicle 7. Os sistemas anteriores tinham sofrido críticas por terem regras que não refletiam o estilo dos livros. Isso foi algo que o The One Ring conseguiu resolver muito bem, apresentando um conjunto de regras que emula os pontos fortes da trilogia. Talvez porque o autor seja um renomado criador de jogos de tabuleiro que já tinha experiência de sucesso em adaptar a ambientação. O autor Francesco Nepitello foi também o criador do jogo de tabuleiro Guerra do Anel, que eu até hoje me arrependo de não ter comprado quando vi uma cópia lá na Devir anos atrás… Além disso, o livro da Cubicle 7 tem diagramação e imagens muito bonitas e ganhou vários prêmios de arte quando foi lançado.

Em 2011 a Devir traduziu o novo sistema como O Um Anel: Aventuras Além do Limiar do Ermo. Infelizmente, para variar, a Devir não deu suporte ao sistema. Ela trouxe apenas a luva básica (que vinha com o livro do jogador, livro do mestre, dois mapas e conjunto de dados) e o Escudo do Mestre. Até outro dia ainda dava para comprar o livro básico na Amazon em promoção (o que mostra que o sistema nunca deve ter vendido muito bem). Eu mesmo só fui comprar bem depois quando fiquei com medo de que ia esgotar.

OBS: tempos depois, a Cubicle 7 também lançou uma versão D&D do seu RPG, o Adventures in Middle-Earth. Ela adapta as regras do The One Ring para a 5a edição e serviu para atrair o público que só jogava D&D.

Recentemente a Cubicle 7 se preparava para lançar uma segunda edição do The One Ring, mas resolveu não renovar a licença após discussões com a detentora da licença e por enquanto a situação do Um Anel está nebulosa.

Fim do adendo histórico.


O Um Sistema

E quanto ao jogo? O Um Anel é considerado a versão de regras para senhor dos Anéis mais fiel ao material de fonte (a trilogia e o Hobbit), ou seja, o jogo busca realmente recriar o estilo da Terra-Média. É uma prova de que o sistema importa. A ambientação de Senhor dos Anéis é bem diferente de um D&D estilo Forgotten Realms ou de um cenário mais brutal como o de Westeros e as escolhas de regras ajudam a dar esse tom mais fantástico e literário ao jogo.

Não há magos entre os PCs, por exemplo, e as mecânicas de jogo estimulam um jogo heroico, em que os personagens são tentados pelo mal. O sistema de Corrupção bem poderia representar a forma como Boromir é corrompido pela Sombra e tenta roubar o Anel acreditando que está certo.

É também um jogo focado em reproduzir aventuras no estilo de exploração em uma terra selvagem, em que os jogadores formam uma companhia para desbravar os perigos das terras ermas e perigosas. Nas terras ermas, as fronteiras são incertas e as cidades e vilas seguras são distantes e isoladas. O espaço entre esses pontos seguros é perigoso e poucos se aventuram nas terras assoladas pelo orcs e bandidos. Existem ruínas perdidas e tesouros escondidos.

O sistema é dividido em três pilares (usando uma comparação com o D&D 5a edição, que aliás veio depois do Senhor dos Anéis e pode ter se inspirado nele): jornadas, encontros e combates.

Jornadas

Jornadas são a ligação mais óbvia entre sistema e livros. Tanto o Hobbit quanto O Senhor dos Anéis envolvem jornadas dos heróis pelas terras selvagens. No Um Anel, quando uma jornada é feita, os jogadores escolhem o caminho no seu mapa e planejam a viagem. O mestre, por sua vez, tem uma versão do mapa com hexágonos e marcações que mostram os lugares mais perigosos. Dessa forma ele consegue ter uma ideia da duração da jornada e dos perigos que o grupo vai enfrentar.

Cada um dos personagens tem escolher uma posição na comitiva:

  • Guia
  • Batedor
  • Caçador
  • Vigia

Durante a viagem são feitos testes. Um fracasso em um teste de viagem gera Fadiga. Se a Fadiga do personagem superar sua Resistência ele está cansado e começa a ter problemas (todos os resultados 1, 2 e 3 nos dados de perícias passam a valer 0). É preciso chegar a um refúgio seguro para descansar, como acontece nos livros. Isso gera uma tensão, mais um exemplo de como as mecânicas servem à ambientação.

Além disso, se sair o Olho de Sauron no d12, a comitiva encontra um Perigo em seu caminho. Cada perigo funciona como um encontro aleatório ou skill challenge que deve ser superado pelos aventureiros.

Encontros

O segundo pilar ocorre quando os personagens querem algo de algum npc. Os encontros se dividem em duas etapas: Introdução e Interação. Os jogadores podem usar suas perícias ou aspectos para se apresentarem e convencerem os npcs de seus objetivos.

Combate

O Combate é baseado em posições e não em um grid, ao contrário do D&D. É um sistema de posicionamento abstrato e não precisa de miniaturas (embora elas possam ser usadas para marcar as posições, do mesmo modo que em Star Wars FFG).

Em certo ponto ele lembra o combate de Legend of the 5 Rings, em que os personagens assumem posições:

  • Vanguarda
  • Aberta
  • Defensiva
  • Retaguarda

Cada posição dá bônus em ataque ou defesa.


Regras

O sistema usa dados de 6 e 12 faces. Os testes são baseados em perícias. A dificuldade padrão é 14. O jogador lança 1d12 + o número de d6 igual à perícia do personagem e soma os valores dos dados. No d12, o resultado 12 (runa de Gandalf) representa um sucesso decisivo e o 11 (O Olho de Sauron) significa uma falha crítica (funcionam de forma semelhante aos dados de Triunfo e Desespero do Fronteiras do Império/Star Wars FFG RPG).

Um resultado seis nos d6 representado pela runa Tengwar significa um sucesso maior (dois ou mais 6 representam um sucesso extraordinário). Resultados 6 aumentam tanto o nível de sucesso nos testes de perícias quanto o dano causado nos combates.

Se o personagem estiver cansado ou ferido, os resultados 1, 2 e 3 nos d6 são ignorados (por isso nos dados próprios do sistema eles vêem vazados).

Resistência, Fadiga E Ferimentos

Resistência é a capacidade física do herói e é diminuída com falhas nos testes de Jornada ou recebendo golpes durante lutas. Se ela igualar a Fadiga, o personagem está exausto e se cair a zero ele desmaia. Ele precisa descansar para recuperar a resistência.

Em combate, um personagem só morre se receber uma ferida. Feridas são recebidas quando o oponente dá um golpe perfurante (quando o d12 cai na runa de Gandalf ou em um resultado 9 ou 10, a depender do tipo de arma). Um segundo golpe perfurante mata o personagem.

Ferimentos são difíceis de curar, normalmente o personagem precisa estar em um refúgio para se curar.

Esperança versus a Sombra

Um detalhe legal das regras e de como elas emulam o estilo dos livros é o uso de pontos de Esperança e a forma como eles podem ser utilizados, além da ameaça da Sombra. A Esperança é a força espiritual e otimismo dos personagens.

Se o personagem for falhar em um teste, ele ainda pode usar a Esperança para passar. Gastar um dos pontos de Esperança permite que ele some o valor do Atributo (Corpo, Coração ou Esperteza) ligado àquela perícia ao resultado. Se for o teste de uma Perícia Preferencial, ele soma o valor do Atributo Preferencial (aquele que teve bônus +3, +2 ou +1).

A Sombra começa em zero e aumenta à medida que o personagem é atingido pela influência da Escuridão. Se a Esperança atingir o valor da Sombra, o personagem fica Abatido. Se a Esperança chegar a zero, o personagem entra em desespero e fugirá dos perigos e ameaças.

Sociedade

O jogo leva os Aventureiros a se reunirem em uma sociedade. O grupo se fortalece por agir em conjunto e apoiar uns aos outros. Para cada personagem, o grupo recebe um ponto de Sociedade no começo da sessão. Qualquer membro do grupo pode gastar pontos de Sociedade para recuperar Esperança, desde que haja permissão dos outros membros da sociedade (pelo menos de metade deles). Se não tiver, ele pode usar os pontos de Sociedade, mas ganha um ponto de Sombra pelo egoísmo.

Além disso, cada personagem tem um Foco Social, outro personagem da companhia do qual ele é mais próximo, como Gimli e Legolas ou Frodo e Sam. Se ao fim da sessão, ele não tiver sido ferido e esteja em segurança, o personagem recupera um ponto de Sociedade. Um ponto de Esperança gasto para proteger ou favorecer o foco social é recuperado se a ação tiver sucesso.

Ganhando Experiência

O personagem evolui suas perícias comuns por meio de sucessos (ou falhas) memoráveis.

Ele também pode usar os pontos de experiência que recebe ao final de cada sessão para aumentar o Valor e Sabedoria na jornada para se tornar um aventureiro veterano ou para aumentar as perícias com armas. Valor mede o renome do personagem e o reconhecimento de sua coragem pelo resto das pessoas, enquanto Sabedoria mede o autoconhecimento e desenvolvimento interior do aventureiro e a forma pelo qual ele é respeitado por outros sábios da Terra-Média.

Virtudes são os talentos dos povos livres da Terra-Média. O personagem ganha virtudes quando aumenta sua Sabedoria.

O Valor de Folco Poçapé é 2. Ele tem uma virtude dos Hobbits do Condado, a Arte do Desaparecimento. Ele é capaz de sumir no meio das pessoas, se escondendo e escapando sem chamar atenção. Para isso basta gastar um ponto de Esperança.

O personagem também recebe uma Recompensa toda vez que seu Valor aumenta. Podem ser equipamentos melhores ou específicos de alguma cultura.


Criação de Heróis

Fazer um personagem é bem simples e rápido. O jogo difere bastante do D&D, pois não é baseado em escolher uma raça e uma classe. Em vez de raça e classe, temos culturas. Isso, mais uma vez, é um toque bem em linha com os livros, onde os elfos de Lórien eram bem diferentes dos Elfos da Floresta das Trevas e os humanos de Rohan dos homens de Gondor.

O personagem é construído a partir de sua Cultura. Cada uma dela tem seis Antecedentes. Nesse ponto, a forma de criação dos personagens lembra mais um RPG como Lenda dos Cinco Anéis (a Cultura é o equivalente ao Clã e o Antecedente pode ser comparadoo à Escola daquele clã).

No livro básico existem seis culturas da região dos ermos: uma de elfos, uma de hobbits, uma de anões e três culturas humanas. São elas:

  • Anões da Montanha Solitária
  • Bardings
  • Beornings
  • Elfos da Floresta das Trevas
  • Hobbits do Condado
  • Homens da Floresta das Terras Ermas

Os suplementos foram introduzindo novas culturas, como os Rohirrim e os Rangers do Norte.

Cada cultura tem uma Benção Cultural (uma qualidade especial comum a todos os membros daquela Cultura) e um Padrão de Vida, que mede os bens que aquele personagem teria. Além disso, a cultura indica quais são os pontos iniciais das perícias (comuns e com armas).

Ex: Folco Poçapé, um hobbit do Condado, tem um padrão de vida Próspero e como todo hobbit tem um bom juízo (Benção Cultural: Juízo de Hobbit). Além disso, ele já começa com Furtividade 3 (essa é uma perícia preferencial), Atenção, Cantigas, Persuasão, Enigmas e Investigação 2 e Intuição e Viagem 1. Ele escolhe também começar com as perícias de armas Arco 2, Espada curta e Punhal 1.

Aspectos acrescentam detalhes e nuances aos personagens. O jogador escolhe duas Especialidades (conhecimentos que o personagem adquiriu ao crescer) e três Características Distintivas (traços físicos ou de personalidade que distinguem o aventureiro), duas delas a partir do Antecedente e uma determinada a partir da Vocação. É rápido, simples e já permite uma boa diferenciação entre os personagens. Esses aspectos podem ser invocados em algumas situações para dar vantagens aos jogadores. Lembra uma versão simplificada dos aspectos do FATE.

O jovem Folco Poçapé aprendeu como especialidade as habilidades de Culinária e a Fumar (ele iria herdar a pousada de sua família e passar os dias fumando tranquilamente antes do chamado de aventura).

Como dito acima, cada Cultura tem seis opções de Antecedentes. Os Antecedentes determinam os Atributos dos Personagens. São apenas 3 atributos: Corpo, Coração e Esperteza. Os atributos podem aumentar a chance de sucesso em um teste da perícia relacionada. Durante o jogo, o jogador pode gastar um ponto de Esperança para adicionar o Valor do atributo ao resultado de um teste de perícias, de forma a ter sucesso em um teste em que iria falhar.

Folco Poçapé escolhe como antecedente “Sangue Tûk”, o que lhe dá Corpo 2, Coração 7 e Esperteza 5 e Exploração como perícia preferencial. Além disso, ele escolhe Inconsequente e Sincero como características distintivas. Sua avó era uma Tûk e sempre lhe contou histórias das terras de além do Condado, assim ele começou a pensar que cuidar da pousada não era para ele.

Vocações representam as motivações iniciais do personagem para se aventurar e são uma maneira de individualizar o personagem um pouco mais e também explicar porque ele colocou o pé na estrada:

  • Andarilho
  • Caçador de Tesouros
  • Estudioso
  • Matador
  • Protetor

A vocação de Folco Poçapé é de Caçador de Tesouros. Ele sonha em explorar o mundo e voltar rico ao Condado. Como Aspecto derivado de sua vocação ele ganha Ladroagem, mas sua vulnerabilidade à Sombra é o Mal do Dragão, ou seja, ele arrisca ficar tão mesquinho como um dragão. Ele também pode escolher duas perícias preferenciais entre as perícias de movimento e percepção, sublinhando-as na ficha de personagem.


Com isso o personagem já está praticamente pronto. Restam apenas os passos finais:

O próximo passo é definir os Atributos Preferencias (somando +3, +2 e +1 para o nível básico de atributos). Atributos preferenciais são usados com as perícias preferenciais, e portanto, aumentam o bônus que o personagem ganha ao gastar pontos de Esperança.

O jogador gasta 10 pontos de Experiência Anterior, para aumentar a gradação nas perícias comuns/de armas, representando sua experiência antes de se tornar um aventureiro.

Por fim, o jogador aloca 3 pontos entre Valor e Sabedoria, ou seja, pode começar com nível 2 em um deles e 1 no outro. Se ele começar com nível 2 em Sabedoria, recebe uma Virtude inicial. Se começar com nível 2 em Valor, já começa com uma Recompensa, algum item poderoso herança de família ou presente recebido.


Conclusão

O Um Anel realmente passa o tom certo de um jogo no mundo da Terra-Média. É um RPG voltado para quem é fã dos livros. Entretanto, não é indicado para os jogadores que não curtem jogar no cenário de Tolkien, seja por não serem tão fãs, ou por achar que nele não tem a mesma liberdade de outros cenários .

A ficha de personagem é simples e rápida de fazer. Comparado a sistemas como Shadowrun é um alívio. Não deve levar mais de quinze minutos, no máximo meia hora se tiver fazendo pela primeira vez com a ajuda de alguém que conheça as regras.

Apesar de tudo, o livro tem alguns problemas. A forma como as regras são espalhadas pelos livros do Aventureiro e do Mestre tornam a leitura e aprendizado das regras confusa. A Cubicle 7 lançou depois uma edição revisada em um livro único que melhorou muito a organização, mas essa nunca foi traduzida pela Devir.

O sistema embora narrativista e simples (baseado em jogadas de perícias, dados de vantagem e ameaça, aspectos, combate sem grid) tem muitos detalhes de mecânicas específicas que podem afastar alguns jogadores que preferem mecânicas mais gamistas (o sistema é bem diferente do D&D – embora hoje em dia essa distância tenha diminuído porque o D&D 5a edição adotou algumas mecânicas narrativistas).

Vai cair no Mestre entender e digerir o sistema e explicar aos jogadores. Mas para quem gosta de sistemas narrativistas, ele não é dos mais complicados, comparando com sistemas como o Star Wars RPG da FFG e a 5a edição do Legendo of Five Rings.

Para saber mais sobre o MERP: http://nazgul.com.br/a-historia-do-rpg-oficial-na-terra-media-de-j-r-r-tolkien-1a-parte/

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