Castelo Falkenstein é um clássico do RPG. O jogo não usa dados e nem mesmo tem uma ficha de personagem. Isso lá nos idos de 1990, quando RPGs costumavam ser mais cheios de regras e tabelas. Mesmo hoje em dia, Castelo Falkenstein continua atual e parece um RPG feito seguindo as linhas narrativas mais modernas. O mundo vaporpunk da Nova Europa saiu da cabeça de Mike Pondsmith, o mesmo autor de Cyberpunk 2020.
O Livro
Castelo Falkenstein é uma reedição do RPG que já existiu por essas bandas (e que eu sempre tive vontade de ter jogado naquela época) lançado pela Devir – que na época não apoiou o jogo. Só que dessa vez, é a Retropunk que está trazendo o livro com todos os seus suplementos, depois de uma campanha no Catarse que deu muito certo, o que indica que a linha realmente vai vingar por aqui. Inclusive com vários suplementos já na fila para sair.
O livro é muito bonito e realmente se lê feito um romance. Ele é escrito pelo narrador Tom Olam, que primeiro nos conta sobre suas aventuras na Nova Europa e, depois, as regras do jogo que inventou. Ou seja, Castelo Falkenstein é apresentado como um RPG dentro do próprio universo do jogo, criado por um rpgista arrastado para uma outra realidade. Uma sacada genial de Mike Pondsmith, ou melhor, de seu alter-ego Tom Olam.
Um Passeio pela Nova Europa

Antes das regras, o cenário: Castelo Falkenstein se passa na Nova Europa, uma versão alternativa da Era Vitoriana da nossa Terra. Quem nos conta a história é Tom Olam, um criador de jogos sequestrado de nossa realidade para o Castelo Falkenstein, existente em uma Europa com elfos e dragões. Em forma de romance e sem mencionar regras, Tom narra como foi parar na Nova Europa e as suas descobertas nesse novo mundo.
Em nossa realidade, o Castelo Falkenstein nunca passou de uma ideia do Rei Luís II da Baviera. Mas o que Tom Olam descobriu, é que na Nova Europa ele é um gigantesco castelo com mais de 1.000 salas, construído pela magia do Lorde Féerico Auberon, nos contrafortes dos Alpes.

Esse é um mundo em que a magia se mistura com a tecnologia do vapor. Enormes encouraçados e dirigíveis voadores, além de carros a vapor, existem lado a lado com trolls, dragões, anões inventores e poderosos Feiticeiros.
Os mesmos países da nossa Era Vitoriana existem na Nova Europa. É uma Era de Impérios: Os Impérios Britânico (o mais poderoso), Francês (liderado pelo Imperador Napoleão III), Russo (com a perigosa polícia secreta do Czar), Austríaco (ainda importante, embora decadente) e Otomano (o “doente da Nova Europa”, palco de perigosos vizires feiticeiros) são os maiores.
Além deles, os Estados Unidos da América, que perderam a parte Oeste de seu território para o Império da Bandeira do Urso (liderado pelo Imperador Norton I) e para a Confederação das 20 Nações (uma grande aliança das nações indígenas).

Uma observação: esse é também o período do Império do Brasil, que é governado pelo Imperador Dom Pedro II, o que pode render algumas aventuras interessantes no Brasil.
Os adversários do Grande Jogo são Otto von Bismarck – o Chanceler de Ferro do poderoso Reino da Prússia -, e as fadas da Corte Unseelie, lideradas pelo maligno Adversário.

A magia e a presença de fadas e dragões alterou a história dessa terra de formas diferentes da nossa realidade. Por isso, existem semelhanças entre a nossa versão, mas não uma cópia imediata. Por exemplo, no meio da Europa existe um Mar Interior e a China é governada por um Imperador Dragão.
No mundo de Falkenstein existem anões que se integraram muito bem a era do vapor – eles vivem tanto nas grandes cidades quanto nas montanhas da Escandinávia e dos Alpes e são artífices, engenheiros e inventores de renome. Também adoram se vestir bem, usando relógios e cartolas e ternos elegantes.
Por fim, várias personalidades – tanto reais, quanto ficcionais – da nossa realidade podem ser encontradas nas ruas das cidades da Nova Europa, incluindo desde Júlio Verne ao Capitão Nemo e de Karl Marx e Napoleão III ao Professor Moriaty e Sherlock Holmes.
Um RPG sem dados nem ficha
O Grande Jogo – como é chamado o RPG ou melhor, a Aventura Recreativa Vitoriana, não usa dados. O motivo é que o jogo foi criado por Tom Olam para entreter seus amigos nesse novo mundo, depois que estes perguntaram sobre os passatempos de Tom na nossa versão da terra e ele tentou explicar como funcionava um RPG.
Ocorre que dados não são aceitáveis para os nobres jogadores da Nova Europa, afinal jogos de azar com dados são um passatempo de rufiões e vagabundos. Assim, o jogo foi adaptado para usar dois baralhos de cartas, uma vez que os jogos de cartas são um passatempo digno dos salões aristocráticos da Nova Europa. A história de Tom propondo o jogo a seus amigos nobres por si só já vale a leitura.
“Por quem é, meu bom homem, você não pode simplesmente propor uma ideia estupenda como esse seu Jogo e, ato contínuo, retirá-la da mesa!”
Príncipe de Gales
Além de dados, também não existe uma ficha de personagem, até porque não existem copiadoras (Tom Olam foi transportado para lá quando aqui ainda se usavam copiadoras) na Nova Europa. Cada personagem tem um diário em que pode contar sua história, anotar suas características e manter um resumo dos acontecimentos. Afinal, como Tom explica, era muito comum na época vitoriana as pessoas manterem um diário.
Em Castelo Falkenstein, o Mestre de Jogo é o Anfitrião, enquanto os PCs são denominados Personagens Dramáticas. As regras e estilo de jogo estimulam um jogo voltado para emular a ficção vitoriana, com alta carga dramática e grandes heróis e vilões.
As aventuras são baseadas na ideia do drama vitoriano, um estilo bem mais melodramático de grandes vilões e heróis. Agentes secretos, anarquistas, cientistas, aventureiros, artistas são algumas das personagens que os jogadores podem assumir.
No Diário, o jogador cria a história inicial de sua Persona, conta quais são suas virtudes e vícios, estilo, aquilo que ele valoriza, suas ambições e quais são suas habilidades, descrevendo uma habilidade Ótima, quatro em que ele é Bom e uma em que é Fraco. As que não forem destacadas serão Médias.
Conclusão
O mais interessante de Castelo Falkenstein é que ele é um jogo otimista, por assim dizer. Tanto a leitura do livro, quanto a ideia proposta pelo sistema parecem levar a um jogo com um tom de aventuras de sessão da tarde – leve, divertido e simples. Os inimigos a combater podem ser desde gênios megalomaníacos querendo conquistar o mundo, a riquíssimos Lordes do Vapor sem escrúpulos querendo instituir um feudalismo industrial ou então agentes secretos dos grandes impérios em disputa no Grande Jogo de poder e influência. Já os personagens serão sempre os heróis defendendo uma boa causa. Esse é um jogo de heroísmo e bom-humor e isso é o mais legal de Castelo Falkenstein.