Cthulhu Dark Ages

Onde a Idade das Trevas encontra com os Mythos de Cthulhu e alguns homens perdem a sanidade.

Perto do ano mil da Era Cristã, os milenaristas esperam pelo fim do mundo. A queda do Império Romano fez com que o comércio e a maioria das cidades do Ocidente entrassem em declínio. Das trevas da noite, poucas luzes de levantam. E em meio à escuridão, perigos inomináveis espreitam.

Primeira Edição de Cthulhu Dark Ages

Cthulhu Dark Ages é o novo suplemento para Chamado de Cthulhu. Na verdade, é a terceira edição desse suplemento. Só que dessa vez ele foi lançado para a mais nova edição de Chamado, em um belo livro colorido e cheio de iluminuras medievais, com toda a qualidade dos livros da nova edição (embora, por enquanto, só na versão em PDF).

O livro é enorme, com 274 páginas e é uma leitura muito agradável. Sou suspeito, porque cenários históricos medievais são meus preferidos, e minha campanha mais longa como mestre foi uma de Vampire: Dark Ages. Então a era medieval é realmente uma ambientação que eu tenho vontade de jogar.

A Inglaterra Anglo-Saxã e o mundo medieval

Onde se encontra a descrição do cenário da Idade das Trevas.

O cenário de Cthulhu: Dark Ages se concentra nas Ilhas Britânicas. O primeiro capítulo descreve a Inglaterra Anglo-saxã com vários detalhes sobre o povo e os costumes. As poucas cidades (burgos) existentes são pequenas e cercadas por paliçadas de madeira, terra ou, em poucos casos, muros e torres de pedra. Vilas e monastérios se espalham pelo campo. O clima na Inglaterra é úmido e, no inverno, a chuva é mais comum do que a neve.

O capítulo 2 é literalmente um dicionário da Europe Medieval, com vários items explicando as diferenças entre a Baixa Idade Média, em que o jogo se passa, e a Alta Idade Média que é o que a gente normalmente imagina quando trata de cenários de RPG. É ótimo justamente para olhar detalhes que podem servir como inspiração para os personagens.

Um detalhe sobre religião: nessa época, o anglo-saxão comum é temente a Deus e profundamente religioso. Alguns, especialmente, nos lugares mais ermos, podem ser pagãos, seguindo os antigos deuses. Provavelmente, nenhum vai ser ateu. Desconsiderar o efeito da crença/fé naquela época pré-humanismo é perder um dos aspectos mais legais de se jogar um jogo na Idade Média.

Apesar desses dois capítulos serem muito legais e detalhados (e até pela quantidade de detalhes), sugiro deixá-los para depois e começar a leitura pelo Capítulo 3, que trata dos personagens. Depois, quando precisar ou tiver uma dúvida pontual, você pode voltar e checar os dois primeiros capítulos.

Investigadores na Idade das Trevas

Onde estão as regras para criar um personagem medieval, seja ele um andarilho louco, um soldado obcecado ou um sábio monge.

Esse é o capítulo que descreve como criar um personagem. Cthulhu Dark Ages é um suplemento, portanto, as regras detalhadas estão no livro básico de Chamado de Cthulhu e apenas as adaptações para a Idade das Trevas estão explicadas no capítulo 3.

O sistema continua simples para criar um personagem. Os passos para criar um personagem são:

  1. Atributos e Idade
    • 3D6 x 5: STR, CON, POW, DEX e APP
    • (2D6 + 6) x 5: EDU, SIZ e INT
    • aplique os modificadores pela Idade
  2. Eventos da Vida
    • jogue 2d20 e veja o que a sorte lhe reservou em uma tabela interessante que pode resultar em modificadores imprevistos para seu personagem. A aleatoridade da tabela é bem interessante.
  3. Atributos Derivados
    • HP: CON + SIZ/10
    • SAN = POW
    • Luck = 3D6 x 5
    • Damage Bonus e Build: some STR + Siz e ver na tabela
    • Magic Points: POW/5
  4. Ocupação e Pontos de Perícias
    • o suplemento vem com a lista completa das ocupações medievais, entre elas: mendigo, clérigo, fazendeiro, monge, mercador, etc.
    • depois de escolhida a ocupação, distribua os pontos entre as perícias.
  5. Crie a história do investigador
    • preencha os antecedentes do personagem ou jogue pelas tabelas dadas, se quiser mais aleatoriedade ou estiver com pressa.
    • escolha um dos antecedentes para ser a conexão mais importante com sua Sanidade.
  6. Equipamentos
    • ora de olhar uma lista bem completa de equipamentos medievais e equipar seu investigador com machado e escudo ou pena e tinta.

Nomes: a maioria das pessoas têm apenas o primeiro nome. A distinção entre dois Odda é dado pelo apelido – uma característica, local de origem ou profissão: Odda, o Gordo, Odda de Oxford e Odda, o Ferreiro.

Regras de jogo

Onde são esclarecidas algumas regras diferentes ou opcionais na Idade das Trevas.

Na verdade, as regras de jogo estão no livro básico do Chamado. Aqui são detalhadas apenas algumas regras de jogo específicas do cenário medieval, como o uso de poções, e como funciona o aprendizado, que pode vir de um mentor ou de estudos em um monastério.

Um ponto bem interessante é que é preciso lembrar que a economia medieval era feita à base de trocas, já que havia pouco dinheiro circulante na época. Portanto, para convencer alguém a realizar uma troca, deve ser feito um teste oposto de alguma dentre as perícias Status, Charm, Fast Talk, Intimidade ou Persuasion.

O final do capitulo também propõe algumas regras opcionais, como rolar por iniciativa e outras regras mais detalhadas de combate, inclusive, com uma tabela com efeitos de feridas graves e o uso de escudos ou cavalos.

O mais interessante são as adaptações de Sanidade para a era medieval. Entre elas, a diferença entre o idiota e o lunático e a forma como a loucura era vista mais como uma punição divina ou um desbalanceamento dos humores do que uma doença.

Obviamente, não há muito tratamento para a sanidade perdida. Entre as formas de recuperar parte da Sanidade, bem de acordo com a época, estão uma peregrinação para um lugar sagrado ou a contemplação de relíquias sagradas.

Investigando o Horror na Idade das Trevas

Onde são dadas dicas para o Guardião.

Uma aventura investigativa na era medieval, no período do século X e XI, é bem diferente de um cenário clássico de Cthulhu no início do século XX. Para começar, os personagens não vão ter acesso à mesma quantidade de informações ou mobilidade que teriam em um cenário moderno. Na verdade, terão ainda menos informações e recursos do que no período medieval mais tardio a que estamos familiarizados. Essa é realmente a Idade das Trevas. Afinal, como o livro diz, guardião e jogadores devem se lembrar que a natureza do mundo era outra naquela época.

“Keepers may need to remind their players that the very nature of the world, and even the night sky, is understood very differently in this time”.

Em um mundo em que poucas pessoas leem e em que livros são objetos raros, outras habilidades investigativas se tornam ainda mais relevantes. O uso da perícia Oral Tradition nos lembra que a maioria das pessoas se informa através de notícias passadas por viajantes e aprende pela sabedoria local, fortemente influenciada pelo folclore, rumores e lendas. Conhecimentos, como Natural World ou Navigate também podem revelar pistas em meio à natureza.

Várias dicas interessantes giram em torno de como engajar os jogadores, aceitando as sugestões que eles trazem para a aventura e utilizar as características do cenário, como a escuridão e a dificuldade de viagem, no jogo. Uma nevasca ou chuvas podem interromper viagens, aumentando ainda mais a sensação de isolamento. Pânico e medo se espalham em comunidades isoladas e cheias de superstições.

Mythos e Bestiário

Onde são encontrados horrores inomináveis a serem enfrentados.

O livro nos lembra que o Mythos destrói mais do que a razão das pessoas medievais, mas sua própria fé, até que ela seja corrompida por dúvidas e descrença. Ele pode ser visto como resquícios do passado pagão e que deve ser combatido pela Igreja ou confundido com criaturas do folclore e das lendas.

São descritos vários locais e cultos influenciados pelo Mythos. Shrike Moor, por exemplo, é um pântano amaldiçoado no norte da Inglaterra, perto da fronteira com a Escócia e próximo às ruínas de uma antiga fortificação romana. Outro é um vilarejo perdido nas montanhas do Reino da Hungria, cujos moradores cultuam um deus antigo. Os locais descritos servem como uma boa fonte de inspiração e podem ser facilmente adaptados para se situar em outro reino em que o Guardião queira ambientar suas histórias.

A lista de livros é bem grande, incluindo algumas versões antigas de livros conhecidos e outros que se perderam desde aquela época. Cada um dos livros descritos e que podem ser encontrados nas bibliotecas de alguns mosteiros perdidos nas montanhas (O Nome da Rosa que o diga) pode inspirar uma aventura inteira. Além de vários feitiços novos, existe uma lista de feitiços do livro básico que podem ser usados no cenário.

Totburh

Onde se encontram informações e lendas sobre o lugar em que seus investigadores vão perder a sanidade.

Totburh é o burgo fortificado situado no vale do rio Svern e que serve como cenário principal do jogo.

Exemplo de um burgo fortificado

Totburh é cercado por fortificações de terra e paliçadas, reforçadas por torres defensivas e por um muro de pedra mais recente que protege um dos lados do vilarejo voltado para o rio. O vilarejo fica nas margens do Rio Severn.

Perto dele, a cerca de um dia de marcha, fica o Monastério de St. Swithun, da Ordem Beneditina.

Nos capítulos finais são descritas três aventuras que se passam na região de Totburh e do Severn: The Hunt, The Doom that Came to Wessex e Eseweald.

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