Alien RPG

O Espaço, a fronteira final. Ok, errei de franquia espacial… Nesse espaço ninguém pode ouvir você gritar. Alien RPG é baseado na franquia de filmes de Ridley Scott (os vários Aliens e Prometheus). É um jogo ficção científica, exploração e horror espacial.

“What’s the story Mother?”

No futuro, partindo da Terra, a humanidade já se espalhou por uma vasta parte do braço galáctico e continua a expandir as suas fronteiras. No entanto, este não é um futuro utópico. A humanidade não encontrou outras raças sencientes e também não se unificou, continuando separada por governos, ideologias e corporações, que disputam cada planeta colonizado em uma nova guerra fria – disputada no frio do espaço.

Eu não lembro desses detalhes serem falados nos filmes de Alien, mas a configuração política do mundo é bem interessante e me lembrou o GURPS Transhuman Space (um dos melhores cenários de hard sci-fi que eu conheço).

O espaço explorado é divido entre quatro forças políticas principais:

Three World Empire: formado pela união do Reino Unido, Japão, Índia e vários outros países e fortemente influenciado pela corporação Weyland-Yutani, foi o pioneiro da exploração espacial. O nome se refere à união entre Terra, Marte e Titã, os três primeiros mundos habitados pela humanidade. Sua força militar vem dos Royal Marine Commandos e de soldados contratados da Weyland-Yutani.

The United Americas: criado em resposta ao Império dos Três Mundos, em 2104, pela junção dos países da América do Norte, Central e do Sul, mas basicamente sob o comando dos Estados Unidos. É um dos poderes que se expande mais rápido nas fronteiras do espaço. E daqui vieram os famosos Colonial Marines de Aliens: O Resgate.

The Union of Progressive Peoples (UPP): um governo socialista formado pela coalização de Rússia, China, Vietnã, Alemanha, Espanha e outros países da Ásia e Europa Oriental. É o único governo não controlado pelas corporações e em que elas não são bem-vindas. Controla uma vasta região do espaço, mas pobre em recursos. Os planetas habitáveis controlados pela UPP são superpopulosos. A UPP e o governo da United Americas estão em uma longa guerra fria pela disputa de novos planetas.

The Independent Core Systems Colonies (ICSC): uma aliança de mundos independentes controlados em sua maioria – direta ou indiretamente – por empresas privadas e que estão entre os primeiros sistemas colonizados pela humanidade. Foi fundada inicialmente por corporações que buscavam escapar do pagamento de taxas aos governos da terra e estimularam a independência de colônias nos sistemas exteriores.

A Weyland-Yutani tem fortes interesses nessa região não-regulada por qualquer governo. Mas além dela, outras corporações disputam o poder, como a Seegson, Chigusa, Hyperdyne e Jingti Long Corporation. São as corporações que mantém a segurança usando suas forças mercenárias. Além disso, existem colônias independentes nos mundos mais distantes da fronteira que mantém acordos comerciais com a ICSC.

O livro básico também passeia rapidamente pelos planetas e estações mais importantes e famosos da região explorada da galáxia.

Sistema

As regras são baseadas no Mutante: Ano Zero e o mesmo de outros RPGs da Free League, como o Coriolis. No geral é um sistema simples, baseado em arquétipos com 4 atributos e 12 perícias.

O jogo tem dois modos: Cinematográfico e Campanha. O modo cinematográfico usa cenários prontos, em que uma sessão simula o arco dramático de um filme de Alien, ou seja, é um estilo voltado para one-shots brutais. Os PCs já vem prontos para os jogadores escolherem.

O modo Campanha é o clássico jogo em várias sessões e estilo sandbox, em que os personagem são criados pelos jogadores. O livro sugere, nesse caso, seguir uma estrutura de jogo:

  • Space Truckers – estilo o primeiro filme de Alien, em que os personagens são a tripulação de uma nave, seja de contrabandistas, seja de funcionários de alguma corporação);
  • Colonial Marines – os jogadores formam um grupo de soldados no estilo Alien, O Resgate;
  • Frontier Colonists – colonos em um novo mundo da fronteira.

Por um lado é bem divertido narrar uma aventura rápida como um filme, em que a tensão vai aumentando rapidamente e os aliens logo aparecem. Por outro, a descriçã do universo é tão interessante, com sua vibe “futuro retro-anos 80” que eu consigo imaginar uma campanha longa sandbox só de ler as descrições sobre o universo e suas facções. Algo no estilo Firefly em um universo mais distópico e perigoso.

Criando uma Personagem

A construção de personagens é muito simples. Entretanto, ela só se aplica caso o grupo vá jogar uma campanha. Se for no modo cinematográfico (um one-shot no espírito dos filmes), os PCs já são entregues prontos.

Basicamente são quatro passos principais: (i) decidir a Carreira do personagem, gastar pontos em (ii) Atributos e (iii) Perícias e (iv) escolher o Talento inicial.

A ideia da Carreira é que ela permite ao jogador determinar rapidamente o papel do personagem no grupo e influencia nos atributos e perícias-chave (em que o PC pode iniciar com mais pontos), além do equipamento e os talentos iniciais que ele pode escolher. As ilustrações das carreiras são magníficas e inspiradoras, seguindo o modelo do livro, que se utiliza muito bem da diagramação e de espaços vazios. São nove as carreiras iniciais:

  • Colonial Marine
  • Colonial Marshal
  • Company Agent
  • Kid
  • Medic
  • Officer
  • Pilot
  • Roughneck
  • Scientist

Existe também a opção de jogar com um Androide, que pode ter qualquer carreira. Androides tem algumas vantagens e desvantagens e sofrem dano de maneira diferente. No universo de Alien, androides são raros e muitas vezes os outros nem sabem a sua verdadeira natureza.

Após escolher a carreira, o jogador distribui pontos nos quatro Atributos e doze Perícias. O processo todo é muito rápido porque as regras baseadas no sistema Ano Zero são simples:

StrenghtHeavy MachineryStaminaClose Combat
AgilityMobilityPilotingRanged Combat
WitsObservationComtechSurvival
EmpathyManipulationMedical AidCommand

Além disso, cada jogador começa com um Talento (escolhido entre as três opções de uma carreira). Posteriormente, pode adquirir outros talentos.

Depois faltam só alguns detalhes para finalizar o personagem, como a Agenda Pessoal e escolher entre os outros PCs um deles para ser seu Amigo e outro para ser o seu Rival. O que é bem de acordo com os filmes.

PVP – Existe uma regra especial em um jogo cinemático para o caso de conflito entre dois PCs.

Testes

O sistema de Alien RPG é simples. Alien RPG usa dois tipos de d6: o dado de skill e o dado de stress. O número de dados lançados em cada teste é Atributo + Perícia + dados de stress (se houver). Em qualquer um dos tipos de dado, o resultado de sucesso é sempre o 6, enquanto que, no dado de stress, o resultado 1 significa que o personagem pode entrar em pânico.

Equipamentos, ajuda ou outros fatores externos podem modificar o teste, aumentando ou diminuindo o número de dados jogados. Em regra, um sucesso é o suficiente para passar nos testes. Sucessos adicionais permitem que o personagem faça uma manobra/proeza, ou seja, ganhe um bônus ou vantagem.

O jogo têm algumas mecânicas interessantes, ou seja, apesar de ter regras simples, o sistema não é simplista.

Push Roll: você pode tentar de novo um teste, jogando mais uma vez os dados que não tiveram resultado 6, mas isso irá aumentar seu stress em 1 (adicionar um teste de stress à jogada). Ah sim, só pode fazer isso uma vez por teste, exceto por alguns talentos que permitem forçar a jogada uma segunda vez. É uma mecânica bem interessante, que leva o jogador a escolher entre tentar um sucesso, mas aumentar o risco de uma falha. E uma cena bem comum nos filmes – quem se lembra do soldado Hudson desesperado?

Estresse: o estresse dos personagens vai aumentando aos poucos durante o jogo. Ele também pode diminuir se o personagem descansar em uma área segura por alguns minutos ou se ele interagir com seu “item especial”, como uma foto da família.

Pânico: o resultado 1 (símbolo do facehugger) em um dado de stress leva imediatamente a um teste de pânico (role um d6 + nível de estresse atual).

As tabelas de pânico e de dano adicionam incerteza ao jogo e são extremamente temáticas. É divertido quando os dados são jogados e o pânico vai se acumulando aos poucos entre a tripulação.

A mecânica de companheiro e rival também reflete bem o que acontece nos filmes. Mas ela não tem efeitos mecânicos, sendo mais uma base para interpretação dos jogadores.

Perigo, Will Robinson

Existem muitos perigos escondidos nas profundezas do espaço, a maioria dele ligados aos aliens, mas não apenas isso. A lista de adversários é bem variada e suficiente para os jogos iniciais. Também são descritos outros perigos que esperam aqueles que desbravam o espaço, como o vácuo ou o fogo em naves espaciais.

As regras para os aliens são especiais, ao fazer um ataque, o GM faz um teste em uma tabela jogando 1d6 para ver qual a reação da criatura. É um sistema muito interessante e que funciona muito bem, além de ser bem divertido, como narrador, fazer os testes para ver a reação dos aliens e descrever a cena.

Uma dica que eu fiz e funcionou bem em meu jogo, foi não mostrar o livro de regras aos jogadores – sugiro fazer isso especialmente com a parte da regra sobre os aliens. Isso fez com que a reação dos aliens fosse sempre inesperada. Esse é um jogo tão simples, mecanicamente, que é possível nas aventuras cinematográficas, jogar sem precisar saber todas as regras (o GM tem de saber, os jogadores podem ir descobrindo aos poucos). Foi um diferencial – especialmente para meus jogadores que costumam saber mais detalhes das regras do que o narrador aqui.

Por fim, o jogo vem com uma extensa lista de tabelas que permite criar aventuras em para o modo de campanha sandbox em cada um dos estilos de jogo, seja soldados, tripulantes ou colonos. E com um pequeno cenário baseado em uma estação espacial, além de uma aventura cinematográfica pronta (infelizmente reduzida apenas o último ato, mas nada impede de expandir para uma aventura cinematográfica completa com 3 atos, como eu fiz ao mestrar).

Aliens RPG se tornou rapidamente um dos meus sistemas preferidos. Livro bonito e fácil de ler, regras simples e claras, temática perfeita. E já saíram mais algumas aventuras cinematográficas e até um suplemento sobre os Marines Coloniais.

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