O Espaço, a fronteira final. Ok, errei de franquia espacial… Nesse espaço ninguém pode ouvir você gritar. Alien RPG é baseado na franquia de filmes de Ridley Scott (os vários Aliens e Prometheus). É um jogo ficção científica, exploração e horror espacial.
“What’s the story Mother?”
No futuro, partindo da Terra, a humanidade já se espalhou por uma vasta parte do braço galáctico e continua a expandir as suas fronteiras. No entanto, este não é um futuro utópico. A humanidade não encontrou outras raças sencientes e também não se unificou, continuando separada por governos, ideologias e corporações, que disputam cada planeta colonizado em uma nova guerra fria – disputada no frio do espaço.
Eu não lembro desses detalhes serem falados nos filmes de Alien, mas a configuração política do mundo é bem interessante e me lembrou o GURPS Transhuman Space (um dos melhores cenários de hard sci-fi que eu conheço).

O espaço explorado é divido entre quatro forças políticas principais:
Three World Empire: formado pela aliança entre Reino Unido, Japão, Índia e vários outros países e fortemente influenciado pela corporação Weyland-Yutani, foi o pioneiro da exploração espacial. O nome se refere à união entre Terra, Marte e Titã, os três primeiros mundos habitados pela humanidade. Sua força militar vem dos Royal Marine Commandos e de soldados contratados da Weyland-Yutani.
The United Americas: criado em resposta ao Império dos Três Mundos, em 2104, pela junção dos países da América do Norte, Central e do Sul, mas basicamente sob o comando dos Estados Unidos. É um dos poderes que se expande mais rápido nas fronteiras do espaço. E daqui vieram os famosos Colonial Marines de Aliens: O Resgate.
The Union of Progressive Peoples (UPP): um governo socialista formado pela coalização de Rússia, China, Vietnã, Alemanha, Espanha e outros países da Ásia e Europa Oriental. É o único governo não controlado pelas corporações e em que elas não são bem-vindas. Controla uma vasta região do espaço, mas pobre em recursos. Os planetas habitáveis controlados pela UPP são superpopulosos. A UPP e o governo da United Americas estão em uma longa guerra fria pela disputa de novos planetas.
The Independent Core Systems Colonies (ICSC): uma aliança de mundos independentes controlados em sua maioria – direta ou indiretamente – por empresas privadas e que estão entre os primeiros sistemas colonizados pela humanidade. Foi fundada inicialmente por corporações que buscavam escapar do pagamento de taxas aos governos da terra e estimularam a independência de colônias nos sistemas exteriores.
A Weyland-Yutani tem fortes interesses nessa região não-regulada por qualquer governo. Mas além dela, outras corporações disputam o poder, como a Seegson, Chigusa, Hyperdyne e Jingti Long Corporation. São as corporações que mantém a segurança usando suas forças mercenárias. Além disso, existem colônias independentes nos mundos mais distantes da fronteira que mantém acordos comerciais com a ICSC.
O livro básico também passeia rapidamente pelos planetas e estações mais importantes e famosos da região explorada da galáxia.
Sistema
As regras são baseadas no Mutante: Ano Zero e o mesmo de outros RPGs da Free League, como o Coriolis. No geral é um sistema simples, baseado em arquétipos com 4 atributos e 12 perícias.

O jogo tem dois modos: Cinematográfico e Campanha. O modo cinematográfico usa cenários prontos, em que uma sessão simula o arco dramático de um filme de Alien, ou seja, é um estilo voltado para one-shots brutais. Os PCs já vem prontos para os jogadores escolherem.
O modo Campanha é o clássico jogo em várias sessões e estilo sandbox, em que os personagem são criados pelos jogadores. O livro sugere, nesse caso, seguir uma estrutura de jogo:
- Space Truckers – estilo o primeiro filme de Alien, em que os personagens são a tripulação de uma nave, seja de contrabandistas, seja de funcionários de alguma corporação);
- Colonial Marines – os jogadores formam um grupo de soldados no estilo Alien, O Resgate;
- Frontier Colonists – colonos em um novo mundo da fronteira.
Por um lado é bem divertido narrar uma aventura rápida como um filme, em que a tensão vai aumentando rapidamente e os aliens logo aparecem. Por outro, a descriçã do universo é tão interessante, com sua vibe “futuro retro-anos 80” que eu consigo imaginar uma campanha longa sandbox só de ler as descrições sobre o universo e suas facções. Algo no estilo Firefly em um universo mais distópico e perigoso.
Criando uma Personagem
A construção de personagens é muito simples. Entretanto, ela só se aplica caso o grupo vá jogar uma campanha. Se for no modo cinematográfico (um one-shot no espírito dos filmes), os PCs já são entregues prontos.
Basicamente são quatro passos principais: (i) decidir a Carreira do personagem, gastar pontos em (ii) Atributos e (iii) Perícias e (iv) escolher o Talento inicial.

A ideia da Carreira é que ela permite ao jogador determinar rapidamente o papel do personagem no grupo e influencia nos atributos e perícias-chave (em que o PC pode iniciar com mais pontos), além do equipamento e os talentos iniciais que ele pode escolher. As ilustrações das carreiras são magníficas e inspiradoras, seguindo o modelo do livro, que se utiliza muito bem da diagramação e de espaços vazios. São nove as carreiras iniciais:
- Colonial Marine
- Colonial Marshal
- Company Agent
- Kid
- Medic
- Officer
- Pilot
- Roughneck
- Scientist
Existe também a opção de jogar com um Androide, que pode ter qualquer carreira. Androides tem algumas vantagens e desvantagens e sofrem dano de maneira diferente. No universo de Alien, androides são raros e muitas vezes os outros nem sabem a sua verdadeira natureza.
Após escolher a carreira, o jogador distribui pontos nos quatro Atributos e doze Perícias. O processo todo é muito rápido porque as regras baseadas no sistema Ano Zero são simples:
Strenght | Heavy Machinery | Stamina | Close Combat |
Agility | Mobility | Piloting | Ranged Combat |
Wits | Observation | Comtech | Survival |
Empathy | Manipulation | Medical Aid | Command |
Além disso, cada jogador começa com um Talento (escolhido entre as três opções de uma carreira). Posteriormente, pode adquirir outros talentos.
Depois faltam só alguns detalhes para finalizar o personagem, como a Agenda Pessoal e escolher entre os outros PCs um deles para ser seu Amigo e outro para ser o seu Rival. O que é bem de acordo com os filmes.
PVP – Existe uma regra especial em um jogo cinemático para o caso de conflito entre dois PCs.
Testes
O sistema de Alien RPG é simples. Alien RPG usa dois tipos de d6: o dado de skill e o dado de stress. O número de dados lançados em cada teste é Atributo + Perícia + dados de stress (se houver). Em qualquer um dos tipos de dado, o resultado de sucesso é sempre o 6, enquanto que, no dado de stress, o resultado 1 significa que o personagem pode entrar em pânico.
Skill Dice Stress Dice
Equipamentos, ajuda ou outros fatores externos podem modificar o teste, aumentando ou diminuindo o número de dados jogados. Em regra, um sucesso é o suficiente para passar nos testes. Sucessos adicionais permitem que o personagem faça uma manobra/proeza, ou seja, ganhe um bônus ou vantagem.
O jogo têm algumas mecânicas interessantes, ou seja, apesar de ter regras simples, o sistema não é simplista.
Push Roll: você pode tentar de novo um teste, jogando mais uma vez os dados que não tiveram resultado 6, mas isso irá aumentar seu stress em 1 (adicionar um dado de stress à jogada). Ah sim, só pode fazer isso uma vez por teste, exceto por alguns talentos que permitem forçar a jogada uma segunda vez. É uma mecânica bem interessante, que leva o jogador a escolher entre tentar um sucesso, mas aumentar o risco de uma falha. E uma cena bem comum nos filmes – quem se lembra do soldado Hudson desesperado?
Estresse: o estresse dos personagens vai aumentando aos poucos durante o jogo. Ele também pode diminuir se o personagem descansar em uma área segura por alguns minutos ou se ele interagir com seu “item especial”, como uma foto da família.
Pânico: o resultado 1 (símbolo do facehugger) em um dado de stress leva imediatamente a um teste de pânico (role um d6 + nível de estresse atual).
As tabelas de pânico e de dano adicionam incerteza ao jogo e são extremamente temáticas. É divertido quando os dados são jogados e o pânico vai se acumulando aos poucos entre a tripulação.
A mecânica de companheiro e rival também reflete bem o que acontece nos filmes. Mas ela não tem efeitos mecânicos, sendo mais uma base para interpretação dos jogadores.
“Perigo, Will Robinson“

Existem muitos perigos escondidos nas profundezas do espaço, a maioria dele ligados aos aliens, mas não apenas isso. A lista de adversários é bem variada e suficiente para os jogos iniciais. Também são descritos outros perigos que esperam aqueles que desbravam o espaço, como o vácuo ou o fogo em naves espaciais.
As regras para os aliens são especiais, ao fazer um ataque, o GM faz um teste em uma tabela jogando 1d6 para ver qual a reação da criatura. É um sistema muito interessante e que funciona muito bem, além de ser bem divertido, como narrador, fazer os testes para ver a reação dos aliens e descrever a cena.
Uma dica que eu fiz e funcionou bem em meu jogo, foi não mostrar o livro de regras aos jogadores – sugiro fazer isso especialmente com a parte da regra sobre os aliens. Isso fez com que a reação dos aliens fosse sempre inesperada. Esse é um jogo tão simples, mecanicamente, que é possível nas aventuras cinematográficas, jogar sem precisar saber todas as regras (o GM tem de saber, os jogadores podem ir descobrindo aos poucos). Foi um diferencial – especialmente para meus jogadores que costumam saber mais detalhes das regras do que o narrador aqui.
Por fim, o jogo vem com uma extensa lista de tabelas que permite criar aventuras em para o modo de campanha sandbox em cada um dos estilos de jogo, seja soldados, tripulantes ou colonos. E com um pequeno cenário baseado em uma estação espacial, além de uma aventura cinematográfica pronta (infelizmente reduzida apenas o último ato, mas nada impede de expandir para uma aventura cinematográfica completa com 3 atos, como eu fiz ao mestrar).
Aliens RPG se tornou rapidamente um dos meus sistemas preferidos. Livro bonito e fácil de ler, regras simples e claras, temática perfeita. E já saíram mais algumas aventuras cinematográficas e até um suplemento sobre os Marines Coloniais.