A vila de Vogler
De tempos em tempos as três luas de Krynn, Solinari, a branca cintilante, Lunitari, a vermelha incandescente e Nuitari, a negra iridescente, se alinham cheias formando um grande olho no céu noturno. Essa noite é chamada de Noite do Olho, e nela a magia parece ficar mais viva em Krynn. Magos, feiticeiros, bruxos e todo tipo de ser místico ou sobrenatural se sentem mais poderosos, selos e barreiras se enfraquecem e antigos poderes que deveriam ser esquecidos se sentem provocados a despertar. Nessa noite de outono, no 13⁰ dia de Gildember no ano de 348 Depois do Cataclisma, os caminhos de alguns viajantes são fatalmente atraídos para a pequena vila pesqueira de Vogler na margem norte do rio Vingaard.

Rhimarim Sudanari busca por uma antiga biblioteca que pode lhe trazer informações sobre uma antiga cidade perdida que apenas ele acredita que existe. Astray Verda conduz o nobre jovem e ambicioso Archimond em busca de um mestre na arte esquecida e proibida da lâmina cantante Qualinesti/Silvanesti. O jovem Martin Greenshield, enquanto ajuda seu pai o taverneiro Ispin Greenshield, proprietário da taverna Brass Crab, sonha em um dia se tornar um cavaleiro da Solamnia. Enquanto Ryushi, o melhor amigo de Martin, sonha apenas em talvez um dia de casar com Lyhriann, meia-irmã de Martin, e se tornar um famoso ferreiro.

Encontro na estalagem Brass Crab
As forças do destino reúnem esse grupo heterogêneo na taverna Brass Crab. Para Astray Verda, que no passado fez parte do grupo do mesmo grupo de aventureiros que Ispin – Astray era escudeiro da Cavaleira da Solamnia Becklin Uth Viharin, até que um erro do passado possa separou – é um reencontro difícil. Para os mais jovens, tudo é novo e excitante. Particularmente para Rhimarim que tem seu coração roubado quando seu olhar cruza com a bela e audaciosa Lyhriann Greenshield.
Os dois se aproximam e embora ela não saiba nada sobre uma biblioteca em Vogler, ela reconhece um símbolo em uma das anotações de Rhimarim, e diz que pode mostrar a ele o lugar onde o viu. Ambos se esgueiram e saem escondidos quando a noite começa a cair, mas Ryushi, que sempre foi apaixonado pela meia-irmã de seu melhor amigo, consegue segui-los desapercebido.

Enquanto isso, Astray tem um reencontro completamente inesperado. Ele percebe na taverna alguém de seu passado quando ainda era um noviço na abadia de Paladine em Solanthas: o nome da mulher é Nerany Kansaldi e no passado ela foi apaixonada por Astray. Mas os anos não foram gentis com ela. Nerany envelheceu e sofreu bastante, e perdeu seu olho esquerdo, que ela faz questão de deixar à mostra. Ela está sentada com um homem misterioso vestindo mantos negros, que Astray não reconhece. Antes de sair da mesa o homem de manto negro é apresentado como Lohezet por Nerany. Os velhos conhecidos se cumprimentam e Nerany fala para Astray que ele parece ter perdido sua fé. Com um fervor quase fanático no olhar, ela admoesta Astray a não perder sua fé, pois o verdadeiro poder divino estaria voltando. Nerany se despede também e deixa a taverna.
Em seguida, Astray se dá conta de que Archimond também sumiu. Antes que ele saia para buscar pelo jovem Samire, uma misteriosa Kender de cabelos verdes, aparece e de forma bem direta pergunta “Você perdeu o príncipe não, é? Venha comigo, eu sei onde ele está”. Martin, um tanto quanto embriagado, decide acompanhá-los.
O Círculo de Pedra
Rhimarim e Lyhriann; Astray, Martin e Samire; e Archimond; todos por caminhos diferentes, chegam ao mesmo lugar: cerca de 2 quilômetros de Vogler, um amplo espaço circular em meio a algumas altas rochas. No meio do círculo há uma estrutura de pedra que lembra um tronco de árvore retorcido. Quando a luz das três luas cheias alinhadas, porém, iluminam a estrutura, sua forma parece mudar magicamente como se um véu fosse rasgado: três espirais de pedra, cada uma com a cor de uma das luas, se entrelaçam entre si e se estendem cerca de seis metros em direção ao céu. Em torno da estrutura, símbolos arcanos passam a emanar energias miasmáticas que variam entre o branco de Solinari, o vermelho de Lunitari e o negro de Nuitari.

A estrutura, em si, é mimetizante. Mas há outra coisa que prende o olhar de Astray Verda: além da grande tripla espiral há o que parece ser a entrada de uma gruta ao pé de um dos rochedos. E na entrada dessa grupa, ele reconhece a figura de Nerany. Ao lado dela outras duas figuras masculinas. Um deles, Astray sabe ser Lohezet; o outro, uma figura maior, trajando andrajos de mantos púrpura. Essa figura, porém, diferente de Nerany e Lohezet, não projeta sua sombra. Lohezet e a outra figura adentram na escuridão da gruta; Nerany parece intuir que alguém a observa, seu rosto se volta, e seu único olho cruza o olhar atônito de Astray por um segundo. Em seguida, ela própria mergulha na escuridão.
Os aventureiros da Noite do Olho avançam em direção a tríplice espiral. O ar parece vibrar com energia arcana. Todos os pelos de seus corpos se eriçam e o coração de cada um bate mais rápido. Archimond e Rhamarim, versados em conhecimento arcano tentam analisar os símbolos entalhados mas nenhum deles lhes é conhecido. O que lhes parece certo é que algum tipo de magia poderosa ocorre no local. As estrelas não parecem certas. De repente uma figura surge de trás do espiral. Uma mulher trajando robes vermelhos e usando uma máscara ornada com entalhes que a fazem lembrar um crânio humano.
“Bem vindos, aventureiros. Eu me chamo Demelin, e sou uma Maga da Alta Ordem. De meu local de exílio auto-imposto eu observo vocês através do Poço dos Sussurros Perdidos. E é apenas graças ao poder dessa noite que me é possível projetar minha consciência para que tenhamos esse encontro. Mas nosso encontro é fundamental, pois a magia do poço apenas me conduziria até grandes heróis de Krynn… ou pelo menos, aqueles assim destinados a ser… se tiverem a audácia e a força necessárias para encararem os sacrifícios que esse caminho exige. Eu estou aqui – ainda que não esteja – com o propósito de apenas apontar o caminho para esse primeiro passo de vocês. Aquele que pode ser o primeiro passo de uma grandiosa jornada. Além da entrada daquela gruta, vocês serão colocados diante de um grande desafio. Outras forças já se movem nesse sentido, e caberá a vocês, nesse momento, decidir o que fazer ao encontrá-las. Mas não se enganem: vocês serão testados, e para certos desafios, toda a ajuda pode ser mais do que necessária. Ao fim de cada uma de suas jornadas – pois cada enfrentará, de certa forma, o caminho que lhe cabe – vocês conquistarão a dádiva do auto-conhecimento, testemunharam o despertar de um poderoso adversário e sofrerão uma grande e dolorosa perda: todos elementos que definem um grande herói. Então, e apenas então, eu saberei que vocês são de fato aqueles destinados a vir a meu auxílio pois apenas certo tipo de herói é capaz de encontrar e adentrar em meu local de exílio. pois que assim seja meus bravos e tolos novos heróis de uma Krynn… a aventura de uma vida aguarda por vocês. Se assim ousarem, dêem então o primeiro passo.”
a Caverna
Após isso, Astray conclama os que ali estão para a glória de encarar aquela aventura, pois aquele deve ser o desígnio dos deuses. Mas antes que qualquer outro possa sequer responder, quem avança primeiro é Lyhriann que se lança pela entrada da gruta. O movimento de Lyhriann leva Rhimarim a se precipitar também nas trevas, seguido por Ryushi e Martin. Archimond resmunga, e explica rapidamente a Astray que ele precisam entrar. Archimond teria prometido a Ispin que protegeria a filha dele em troca de uma informação onde encontrar o mestre Bladesinger que o taverneiro lhe revelara. Astray já estava disposto a avançar e com essa decisão de Archimond, tudo ficou mais fácil. Samire disse que também os acompanharia; sem explicar muito ela apenas afirmou que, afinal, estaria ali para ajudá-los.

O desafio, porém, não o de adentrar nas profundezas de uma gruta comum. A gruta é uma passagem para os subterrâneos de uma antiga construção de adoração aos deuses de Krynn, um panteão, como era chamado em seu passado glorioso antes do Cataclisma; hoje o panteão está em ruínas, dividindo parte de seu local entre o plano mortal e o Shadowfell, o plano dos espíritos.
Ao adentrarem esse lugar místico, o grupo é separado. Rhimarim e Archimond aparecem em um lugar, juntos de Lohezet. Em outro lugar Ryushi surge ao lado de Samire. Enquanto Astray e Martin aparecem sobre uma antiga escadaria em ruínas ao lado de Lyhriann e Nerany.
Astray compreende, assim como Nerany, que eles estão em um panteão. Ao descer as escadarias se dão conta de que espectros e desmortos rondam as profundezas da fronteira entre dois mundos. Há ainda um rio, no qual Astray reconhece o cheiro de Belladona Fantasma, uma planta que pode afetar a memória. Aquele rio era uma espécie de rio do esquecimento, e cair nas águas dele poderia trazer consequências imprevisíveis à memória. Martin puxa sua irmã para perto de si e decide protegê-la, a despeito dos protestos dela. Ele pega o escudo e uma espada de uma ossada próximo a eles e se arma para o perigo. Juntos eles conseguem ver uma espécie de luz em um ponto mais adiante e acima e identificam um caminho que pode evitar o rio. O grupo avança, não sem ter que entrar em algum confronto contra esqueletos desmortos que vagam nas trevas; ainda assim conseguem ter sucesso e alcançar um platô mais elevado que leva até a luz que conseguem ver.
Ryushi e Samire percebem que estão em uma espécie de Fornalha de pedra e que morrerão se ali permanecerem. A experiência de ferreiro de Ryushi, e sua habilidade somada a habilidade de Samire os permitem encontrar e travar o mecanismo da armadilha por algum tempo; é o bastante para Ryushi encontrar uma passagem estreita escondida por onde ele e Samire conseguem com muito esforço – ambos não são muito grandes – conseguem se esgueirar para fora da Fornalha em direção a outro túnel.
A Ponte da Lua
Enquanto isso, Rhimarim, Archimond e Lohezet descobrem que estão nas ruínas de uma inacreditável Moonbridge. As Moonbridges eram antigas estruturas, complexos mágicos pré-cataclisma que serviam como pontos mágicos que ligavam diversos lugares de poder do mundo com as lendárias Torres da Alta Feitiçaria – as sedes de poder dos Magos da Alta Feitiçaria. Os estudos de Rhimarim – que sempre sonhou em ser um Mago da Alta Ordem – lhe ensinaram que uma Moonbridge é repleta de sinais arcanos secretos, alguns até magicamente invisíveis; sem esses sinais uma pessoa poderia passar anos perdido sem nunca chegar ao fim de uma Moonbridge.

Rhimarim utiliza seu conhecimento arcano e invoca um encantamento de “Detectar Magia” que surge o efeito desejado de revelar os símbolos arcanos escondidos. Com isso eles conseguem avançar e chegar até uma estrutura que é exatamente uma ponte de pedra. Mas o meio da ponte está colapsado e nas profundezas energias místicas terríveis emanam. Lohezet explica se tratarem de energias do Shadowfell, e que o simples toque delas pode levar a um destino muitas vezes pior do que a morte. Com uma combinação de habilidade e magias os três arcanos conseguem atravessar a ponte caída, chegando até o outro lado de onde conseguem ver a mesma luz que atraiu a atenção dos outros.
Seguindo a emanação de luz, eles se encontram também com Ryushi e Samire e os demais aventureiros. Todos juntos, eles se dirigem agora a uma outra construção que lembra um pátio aberto no centro do qual há um pedestal sobre o qual há uma chave de onde emana a luz que os atraiu. Ao tentarem alcançar a chave, percebem que há paredes invisíveis e que elas formam um labirinto invisível. O grande perigo, porém, são os esqueletos que cada vez mais se aproximam se sentindo atraídos pelos aventureiros. Enquanto Martin e Astray, principalmente, tentam manter os esqueletos afastados, Rhimarim mais uma vez se concentra e invoca o encantamento de “Detectar Magia” revelando as paredes mágicas antes invisíveis. Com isso eles conseguem avançar mais rápido até o centro e retiram a chave do pedestal, avançando para uma porta que eles percebem mais adiante. Atravessando a porta, alcançam uma passagem que lhes revela uma segunda estrutura que Astray identifica como uma espécie de mausoléu dedicado a Chemosh, o Deus da morte de Krynn.
Revelando que aquele é o local que ela busca, Nerany e Lohezet se adiantam para subir as escadarias rumo a entrada do mausoléu que emana de dentro dele uma estranha chama púrpura: trata-se de um poderoso fogo místico que eles ainda escutam Lohezet se referir a ele como Cataclysmic Fire. O grupo de aventureiros decide seguí-los, temendo o que Nerany estaria tramando. Dentro do mausoléu, eles ainda presenciam Nerany, erguendo de uma tumba central, um crânio e um antigo escudo com o brasão de uma rosa negra. De ambos emana o Cataclysmic Fire que ilumina o salão. Diante do crânio eles veem a terceira figura trajando andrajos de cor púrpura que havia entrado na gruta com Nerany e Lohezet e até então não havia aparecido. Trata-se de um fantasma do que um dia foi um cavaleiro da Solamnia e o escudo, e principalmente o crânio pertencem a ele. Nerany coloca o crânio sobre os ombros do fantasma e ele, com a chama púrpura do Cataclysmic Fire se condensando em torno dele, começa a assumir uma forma mais corpórea com sua armadura surgindo. Astray, pressentindo os desígnios malignos do que estava transcorrendo tenta admoestar Nerany contra o que ela estava fazendo. Em réplica, Nerany invocando o poder de sua verdadeira deusa, ergue um símbolo sagrado com a aterradora imagem de um Dragão de cinco cabeças: Takhisis, a Rainha Dragão. Em meio o terror e espanto que o poder de Takhisis provoca, Nerany toma Lyhriann como refém e foge por uma outra passagem que se abre junto com Lohezet e o cavaleiro desmorto que emana chama púrpura.
O grupo os segue, desesperados, e percebem que a passagem os leva de volta ao plano dos mortais, mas agora eles estão no alto de um despenhadeiro. Na ponta do despenhadeiro estão Nerany Kansaldi – agora com uma luz vermelha cintilante que emana de uma joia vermelha que fica no lugar do olho esquerdo dela -, Lohezet – claramente transformado, com a face dele estranhamente modificada, como se possuído por algum espírito maligno -, e o Cavaleiro Desmorto. Entre eles, ainda, Lyhriann, de joelhos, sendo segurada por Kansaldi. Antes que os aventureiros consigam impedir, o Cavaleiro Desmorto pega Lyhriann e arremessa pelo despenhadeiro para a morte certa.
Tomados pela fúria, Martin e Rhimarim avançam contra o Cavaleiro Desmorto. Quando a mão de Rhimarim toca o Cataclysmic Fire, porém, uma dor insuportável rasga seu corpo. Ele cai no chão gritando e se contorcendo de dor, com seu antebraço direito totalmente consumido pela chama. Antes de perder os sentidos ele ainda ouve um sussurro fantasmagórico com um nome: Zanas Sarlamir.

Martin Greenshield, porém, é recompensado pelos deuses por sua bravura: a chama do Cataclisma atravessa seu corpo que se mantém incólume, para a surpresa de todos, principalmente do Cavaleiro Desmorto. Audacioso e perspicaz, Martin aproveita o momento e desfere com seu escudo um golpe carregado com a mais pura fúria que atinge em cheio o crânio do cavaleiro, despedaçando a metade direita dele. Abalado, o Cavaleiro cambaleia para trás. Porém, antes que algo mais possa acontecer, Kansaldi age mais rápido pegando o crânio despedaçado em suas mãos, fazendo a forma do cavaleiro mais uma vez se tornar etérea e até desaparecer; em seguida, para a surpresa de todos, ela salta para trás sobre o despenhadeiro, sendo seguida por Lohezet.
Todos ficam paralisados, atônitos, tomados pela dor, terror e desespero, mirando as trevas além do despenhadeiro sob a luz do olho brilhando no céu.
Um dragão vermelho brota das trevas do despenhadeiro, de onde Kansaldi saltara, voando em direção ao céu, diante do olhar do grupo ainda atônito. Montados no dragão, Lohezet e Kansaldi o cavalgando, voam em direção ao céu da noite do olho.
Epílogo
Pouco mais de um ano se passa, e embora os aventureiros não tenham se encontrado desde então, aquela noite jamais foi verdadeiramente esquecida. Ainda assim, com certa dificuldade, cada um a seu modo conseguia afastar da mente as perturbadoras imagens da Noite do Olho. Porém, uma carta, chegando a cada um deles, em momentos e locais diferentes os força a retornar suas mentes para aquela noite e para Vogler. A carta era escrita pela Cavaleira da Solamnia Becklin Uth Viharin e lhes fazia um convite.
Quando recebeu seu convite Rhimarim estava na biblioteca arcana de Kalaman, para onde ele retornara em busca de mais respostas sobre aquela noite e particularmente sobre o que acontecera com seu antebraço. Ele não esquecera o convite de Demelin e, sobretudo, não tinha se passado um dia sem que ele tivesse lembrado dos olhos verdes de Lyhriann. Ao abrir a carta, tudo que ele pôde fazer foi beber uma grande dose de vinho para conter o pesar.
Archimond treinara duramente durante todo aquele tempo. Após mais de um ano ele finalmente dominara o básico da melodia da lâmina, e libertara seu mestre conforme prometido. O treinamento lhe dava o foco que lhe permitia não pensar em Vogler, mas receber a carta o fez pensar na promessa que ele não conseguira cumprir. Ao menos um gesto de respeito lhe era devido. Ele voltaria a Vogler e, talvez, ali houvesse uma oportunidade. Ele, afinal, ainda tinha uma outra dívida para pagar.
Astray Verda passara a maior parte ensinando para Martin o básico do que significava ser um cavaleiro, bem como do uso da espada e do escudo. Para sua surpresa, ele não precisou ser esforçar muito. Martin era um cavaleiro nato! Em pouco tempo dominara as técnicas de combate e, o mais importante, seu coração estava sempre no lugar certo. Após deixar Vogler, Astray procurou por Ridomir “Cudgel” Ironsmile, uma hábil e experiente guerreira anã que, no passado, havia sido uma membro do grupo do qual ele fizera parte, quando jovem. Cudgel também era ambiciosa e, ao longo dos anos, após o grupo se separar, havia formado um grupo de espadas de aluguel que ela chamava de Ironclad Regiment. Por algum tempo Astray e Martin acompanharam o Ironclad Regiment e lá o jovem ganhou bastante experiência. Mas, durante todo aquele tempo, não pararam de procurar por Kansaldi. Isso os levou a se separarem de Cudgel para perseguir boatos sobre estranhos grupos de guerreiros que surgiam nos ermos de Estwilde, indo até mesmo até as fronteiras com Nordmaar. Havia até mesmo notícias de estranhas criaturas com asas saídas diretamente de pesadelos, mas que no fim se mostravam apenas fumaça de boatos. Mas Cudgel não havia perdido o contato com ambos. Ela se afeiçoara também por Martin, que conhecera quando criança, afinal. Assim, o mensageiro dela os encontrou ao sul próximo às montanhas de Taman Busuk. Com ele uma carta endereçada a Cudgel, enviada por Becklin Uth Viharin. A carta com o mesmo convite que ela enviara a outros como Rhimarim e Archimond. Uma carta que ela acreditava que Martin merecia ler.
Astray encontrou Martin mirando as montanhas de Taman Busuk, com um olhar perdido e lacrimejante. A carta pendia de sua mão. Astray se aproximou e Martin lhe ofereceu a carta, sem deixar de olhar as montanhas. O texto da carta, segundo Astray leu, dizia o seguinte:
“Prezada amiga,
Eu, você e Ispin Greenshield vivemos muitas aventuras juntos. Vencemos poderosos inimigos, mas também sofremos amargas derrotas. Disso eu, você e Ispin sabemos bem. Poucas coisas, porém, me fizeram sofrer tanto do que essa notícia que sou obrigada a compartilhar.
Nosso querido amigo se foi. Ispin faleceu pacificamente aqui em sua casa em Vogler. Que a sorte e os velhos deuses protejam sua alma.
Os amigos de Ispin estão oferecendo um memorial para ele da maneira que ele sempre quis. Ele acontecerá aqui em Vogler, na véspera do Festival Kingfisher. Escrevo para lhe pedir que faça a Ispin um último gesto de honra e compareça. Caso decida comparecer, haverá acomodações disponíveis no Brass Crab, a antiga taverna de Ispin.
Embora as circunstâncias sejam tristes, estou ansiosa para nos reencontrarmos e, através de nossas lembranças, possamos celebrar com alegria a vida de nosso grande amigo.
Becklin Uth Viharin
Cavaleira da Coroa”