Yggdrasill: Os 9 Mundos

9 MundosOs nove mundos é o primeiro dos suplementos do RPG nórdico Yggdrasill traduzido pela New Order. Seu tema é o mundo mitológico e as criaturas sobrenaturais das sagas nórdicas.

Não se trata aqui da mitologia de Tolkien ou do D&D, que embora contenham traços da mitologia nórdica, foram misturada com mitos de outras épocas e lugares, especialmente dos celtas, e modificada pela visão de mundo cristã.

Em vez de elfos e anões, temos os alfares e os dvergares. Além deles de gigantes e trolls até dragões.

A descrição das diferenças entre a mitologia nórdica e aquela que estamos acostumados é muito interessante e serve para atiçar a vontade de usar essas novas criaturas em jogo, seja como meras lendas ou como um encontro mais místico para os personagens dos jogadores.

Os 9 Mundos

Um lindo mapa da árvore Yggdrasill mostra o local onde ficam os 9 Mundos. Eles são descritos nos capítulos seguintes, com sua geografia, perigos e personagens importantes.São Eles:

MONDE2 (1)

Muspelheim – mundo dos gigantes de fogo (eldjotnar), cujo rei é Surt, o Negro.

Niflheim – o frio e escuro mundo de Hel, filha de Loki, para onde são enviados os perjuradores e assassinos mais vis.

Ideia de aventura: os Guerreiros de Hel podem ser um inimigo terrível para um grupo de heróis. Quando o filho de um jarl quebra um juramento sagrado, uma maldição recaí sobre a aldeia na forma do aparecimento de guerreiros enviados por Hel. A única forma de evitar o mal é punir o perjurador, enviando-o para Niflheim.

Jotunheim – ao nordeste de Midgard fica a terra dos gigantes de gelo, dos gigantes da montanha e dos lobos de inverno.

Asgard – a terra dos deuses Aesir.

Vanaheim – residência dos deuses Vanir e  o pomar dos 9 Mundos.

Alfheim – o reino dos alfar de luz, liderados pela Senhora de Gelo e pelo Rei do Verão.

Svartalfheim – os túneis em que vivem dokkalfar, os alfares negros, exilados de Alfheim.

Nidavellir – o reino dos ferreiros e artesãos dvergar

Midgard – o capítulo sobre a terra em que vivem os heróis traz algumas criaturas sobrenaturais que podem render ótimos encontros para os personagens em jornadas. Entre essas criaturas, os Huldr, criaturas sobrenaturais que podem assumir a forma humana, e os Aptgangr (os mortos que andam) são particularmente interessantes.

As descrições dos mundos servem como inspiração. Mais do que uma viagem por todos os mundos, eles são melhor usados como lendas ou como dúvidas – será que realmente durante aquela expedição, os heróis entraram em Jotunheim? Ou como nas sagas, quando os personagens buscam ou encontram um alfar ou um ferreiro dvergar.

Mestiços

Uma pequena descrição de raças de mestiços entre os homens e os seres dos demais mundos. Aqui se abre a oportunidade dos jogadores fazerem personagens fruto do relacionamento entre os humanos e seres místicos, como meio-gigantes, meio-alfar ou dokkalfar e meio-hurld .

Além disso, essa parte ainda traz descrição dos poderes das criaturas sobrenaturais

Aventuras

Duas aventuras compõem a segunda metade do livro.

FORET.jpgA primeira delas, O Caçador, trata de uma ameaça mística que os jogadores podem enfrentar durante um inverno nas terras de seu clã. Ela é relativamente curta, possível de ser jogada em uma só sessão. É bem escrita e eu só faria uma mudança em um ponto que me pareceu tolher a liberdade de ação dos jogadores (a aventura pressupõe que em um confronto entre dois PNJs, em que os jogadores podem interferir, um deles tem de morrer, mas a trama funciona praticamente do mesmo jeito se o morto for o outro PNJ – e aumenta a sensação de liberdade dos jogadores). Eu realmente gostei dessa aventura e vou usá-la, fazendo essa pequena modificação.

fjordcascade.jpgA segunda aventura, O Juramento Esquecido, é bem mais longa, com cinco partes e provavelmente deve levar de 4 a 5 sessões para ser jogada. É a continuação da aventura inicial do livro básico, embora se possa jogá-la com outros personagens ou sem passar pelas aventuras do livro básico. Novamente temos uma aventura bem escrita, em que os personagens visitam a cidade de Odense e de lá devem partir em uma jornada que os para tentar evitar que uma antiga maldição recaía sobre o jarl de Odense. A jornada irá levar os heróis a explorarem lugares distantes e encontrarem criaturas sobrenaturais e terem de tomar decisões difíceis.

Eu gosto desses suplementos que misturam ambientações com ideias de aventuras, porque servem justamente para abrir novas possibilidades para o narrador e jogadores. Um personagem jogando com um mestiço é uma possibilidade interessante (e bem diferente de um meio-elfo dos livros de D&D).

Mais um suplemento que aumentou minha vontade de narrar uma saga de Yggdrasill.

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