Buccaneers: Through Hell & High Waters para Savage Worlds

Bucaneiros se passa na época de ouro da pirataria, entre 1660 e 1720. Não exatamente em nossa versão da realidade. Aqui, houve um despertar mágico Vodu, novas ilhas emergiram nos altos mares e os bucaneiros disputam com as antigas potências europeias o controle do Novo Mundo e os tesouros a serem descobertos.

Bucaneiro capa

Capítulo 1: Introdução

 

O retorno da magia também trouxe de volta criaturas monstruosas e ilhas misteriosas surgidas no meio do oceano. Bucaneiros abraça com fervor o estilo swashbuckling das aventuras de capa e espada da era de ouro dos filmes antigos de piratas de Errol Flynn e do filme cult dos anos 1980 A Princesa Prometida.  Além, é claro, do espírito de aventura do clássico livro A Ilha do Tesouro.

Para isso, Bucaneiros usa algumas das variantes das regras originais para tornar o jogo ainda mais heroico: Alta Aventura, O Curinga é Selvagem, Nasce um Herói e Sangue e Vísceras.

Capítulo 2: A Tripulação

Os jogadores são membros da tripulação de um navio pirata e podem ocupar posições de comando no navio ou serem simples marujos.navio pirata 01O livro descreve as posições de comando no navio, cada um com um arquétipo que pode servir para a criação rápida de um PC. São elas:

  • Capitão – se o capitão for um dos jogadores, ele pode pegar a vantagem Salt of the Sea, para começar com a experiência necessária para a posição. Por outro lado, o capitão pode ser um npc e parte do jogo pode girar com um dos pcs chegado até essa posição.
  • Imediato (Quartermaster)
  • Timoneiro (Helmsman)
  • Navegador (Navigator)
  • Contramestre (Boatswain ou “bosun”) – é o terceiro em comando no navio, responsável pela âncora, cargo, comandar os reparos e inspecionar o navio.
  • Carpinteiro (Carpenter)
  • Cirurgião (Surgeon)
  • Canhoneiro (Gunner)
  • Vanguarda (Vanguard) – os primeiros a invadir navios inimigos.
  • Ou então os personagens podem ser um dos marujos, cozinheiros ou grumetes no navio.

Capítulo 3: Mundo Místico

Além disso, o mundo de Bucaneiros é um mundo em que a magia existe. São descritos os três tipos de personagens com Antecedentes Arcanos:

  • Vodouisant
  • Witch Hunter
  • Priest / Holy Man

Os Antecedentes Arcanos permitidos são Vodou, Witch Hunter e Miracles. Eles usam poderes do livro básico. Além disso, existem alguns poderes novos:

  •  Vodou: Possession of Loa; Blessing of Luck, Money or Love; Curse
  • Witch Hunter: Radiance of Belief, Confess

Os Vodouisant possam seguir três Loas diferentes: Rada Loa, Pero Loa ou Ghede Loa, fazer rituais e criar poções e pós. Uma poção pode, por exemplo, dar sorte a quem a beber (em jogo, um segundo dado selvagem durante 10 turnos) ou curar feridas. Um pó pode ser usado em um morto para transformá-lo em um zumbi.

Também existem cinco grandes ordens de Caçadores de Bruxas: Inquisidores Espanhóis, Jesuítas,  Papal States, Puritanos e Templários. Em um cenário caribenho meio-histórico, os Inquisidores, jesuítas e puritanos fazem bastante sentido. Já os Templários e membros dos Estados Papais não fazem sentido nenhum e parecem ter sido colocados só para aumentar o número de opções e usar uma facção mais conhecida.

Capítulo 4: Seção dos Jogadores

Novas vantagens e desvantagens – são muitas mesmo – e novos equipamentos próprios para o cenário, de floretes a mosquetes. Elas dão um bom background pirata para seus personagens.Armas

Capítulo 5: O Mundo

Esse capítulo fala sobre a vida dos bucaneiros, o vodu, as nações do velho mundo e as colônias no novo mundo. Tem um ou dois parágrafos sobre cada uma das ilhas e informa quem é o governador delas. É o suficiente para dar alguma ideia de como é a ilha e que tipo de aventura pode ser feita lá.

Ps: se quiser mais detalhes sobre algumas ilhas caribenhas, curiosamente o que eu tinha preparado para minha campanha de Piratas e Cthulhu: O Novo Mundo tem alguma coisa parecida (acho que pesquisamos nas mesmas fontes). E algo sobre a Inglaterra.caribbean_jpg.jpgEssa seção também trata das novas ilhas do Alto Mar, centenas de ilhas que surgiram após o Despertar, como a Isla del Diablo ou La Isla del Gato Demonio. A ilha que eu criei, inspirada em um livro de Piratas de Michael Crichton (Latitudes Piratas) bem poderia estar localizada aí: Isla de La Matanza.

Embora eu tenha ficado surpreso por eles terem colocado as ilhas no espaço entre o continente e as ilhas caribenhas. Pela leitura tinha imaginado que elas ficariam entre o Caribe e o Velho Mundo.

Capítulo 6: Seção do Almirante (Narrador)

Dicas para o mestre de como conduzir uma aventura de piratas e novas regras. Entre as novas regras estão:

Ambiente caótico – uma espécie de perseguição / tarefa dramática em que os personagens tem de vencer obstáculos opostos pelo ambiente caótico das terras do novo mundo. Basicamente, o narrador cria obstáculos que devem ser vencidos usando alguma das perícias e em caso de falha tem alguma consequência. O teste dura até sair um coringa ou passar 1d6 + 4 turnos.Chaos Table 01

Essa tabela ao lado deve ser preenchida pelo narrador antes do jogo para preparar o teste. É uma forma bem interessante de organizar um desafio diferente de um combate ou perseguição e eu gostaria de ter usado isso quando os jogadores de minha campanha estavam navegando pelo caribe ou atravessando a ilha misteriosa em busca do tesouro. Você transfere parte da emoção para os jogadores e a aleatoriedade das cartas. Uma das melhores coisas que li no livro.

Cortem a Perna! – o jogador pode jogar em uma tabela e o personagem em vez de morrer pode ficar com um dano permanente que vai até perder uma perna ou um dano na cabeça. Muito útil e condizente com um jogo de piratas!

piratasNavios são praticamente personagens do grupo. Eles tem atributos, atributos derivados, vantagens e desvantagens e perícias (ordens que podem ser usadas pela tripulação). Os atributos do navio são: Mastery (MST), Rigging (RIG), Tonnage (TON), Cargo (CAR) e Crew (CRW). Representam respectivamente: manobrabilidade, mastros, tamanho do navio, capacidade de carga e perícia da tripulação.

As regras de navio são bem grandes, ocupando várias páginas e parecem ser bem completas. São muitos os tipos de navios, as manobras possíveis, os tipos de canhões e locais de dano. Mas é tudo bem explicado.

19399221_1799334687063289_5169972667274628733_nGanchos de aventura, com npcs e ideias rápidas de aventura por localidades. Ex: o navio aportou em Barbados, tem algumas sugestões de tramas, cada uma com um parágrafo. Por fim, o capítulo do narrador fecha com um gerador de aventuras, usando cartas.

O resto do livro (Capítulos 7, 8 e 9)

Os capítulos seguintes contém um bestiário, com vários NPCs, criaturas, cartas selvagens, navios; um glossário; e uma aventura pronta – Tales of the Black Hearted. A aventura tem dois encontros caóticos, que servem como um bom exemplo de como fazer o seu próprio encontro.Navio pirataE aí? Um de meus jogos preferidos de PC até hoje é Sid Meyer´s Pirate Gold. A série de filmes dos Piratas do Caribe, principalmente os dois primeiros, também mostram um Novo Mundo fantasioso e místico, e o livro que os inspirou: On Stranger Tides, de Tim Powers, que mistura com maestria piratas, vodu e alta aventura. Além disso, eu gosto daquele seriado sobre Piratas, Black Sails. Bucaneiros pelo jeito também pescou nessas fontes. Ou seja, é inspirado pela história, mas não se limita a ela. O que é uma ótima ideia quando se joga um jogo de aventuras.

O nível de produção do livro não chega ao do Savage World of Solomon Kane, principalmente porque não tem muitas ilustrações e a diagramação não é tão bonita, mas as regras são bem organizadas e descritas claramente e, o mais importante, ele tem regras de uso e de combate de navio! E essas regras estão atualizadas com a regra atual do Savage – o que não é o caso do velho Pirates of the Spanish Main.

A ficha de personagem é muito bonita. E, em Buccaneers: Through Hell & High Waters, até os navios tem uma ficha. O cenário do livro é simples e direto. Tem curtas e boas descrições e ideias de aventuras. Eu não o usaria como está, prefiro ambientar o jogo em uma versão mais próxima da realidade histórica (incluindo a magia e os monstros e uma ou outra ilha misteriosa). Minha inspiração seria mais na linha de On Stranger Tides. Mas, tirando esse detalhe, o livro vale a pena, principalmente porque ele vai direto ao que se propõe: regras para um jogo de piratas no estilo Savage de ação rápida e divertida. E tem boas regras para ajudar.

 

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